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你知道嗎?您還記得您已經知道的東西,但是新女人像脖子上的一袋懶惰的堅果一樣撞到了你嗎?幾分鐘前,我能再次想到這篇文章,內臟遊戲曾經是EA Redwood Shores-That Studio,這是電影《鑑賞家》,因為她的讚助商Schienslein會很爛。不管您多久將這個小小的知識取代,如果它再次降臨在您身上,您總是會驚訝於此。
但是,更加引人注目的是,死空間的發動機甚至是相同的圖形裝備,這些裝備有助於四年前的開放世界泡沫或扭曲的自行車。
畢竟,這場遊戲認為沒有任何值得注意的照明,鑑於兩年後的生存恐怖驚喜命中的令人眼花sight亂的燈光遊戲,應該為之鼓掌。
但這只會略微。內臟終於終於壓制了這一事實本身,在上週二在倫敦舉行的EA新聞發布會上,只能像錄音室一樣自信,這只有來自平庸的一場比賽,在三分之二的排名中,遊戲開發人員擁有一個充滿愛心。執行製片人史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis)今天想向我們證明,內臟知道如何使一款好遊戲變得更好。唯一的問題是,他的“更好”也是嗎?
演講的開頭非常有前途,因為內臟顯然知道有一個經過久經考驗的公式的危險。 “我們為我們為遊戲的圖形和聲音獲得的獎項感到自豪。氣氛,場景,張力和硬動作場景 - 這些都是我們保留的東西。我們不會走一點。” Papoutsis說。儘管如此,他看到了進一步發展的空間 - 在這裡,他主要控制控制。
“我們的控件總是比這種類型的其他遊戲都柔和,流利,但我們希望繼續進行這種演變。”反復出現的主人公伊薩克·克拉克(Issac Clarke)及其行為令人信服:操縱眾多物體,彈藥或周圍的物體,而改善的遠程運動更快,更直接地逃脫了。
這些知識不是一門火箭科學,尤其是在流派的背景下,帕普蒂斯獲得了膚淺的決心,而是更大的重量。您在其他生存恐怖遊戲中棘手的情況下,您多久想一次,“我實際上會這樣做或現在這樣做”,由於控制遲鈍和接近的亡靈而沒有發生風險?
Dead Space 2在所有方法中最明顯地解決了這個問題:直接控制越多,您的行動幾乎可以通過您的思想來逐步通過虛擬屠宰場。您已經鬆了一口前您是否穿上其他兩個隆隆的schlitzer?沒問題。提到的遠程動彈的近戰攻擊以及收集彈藥或藥物也發生瞭如此之快,以至於您現在正在自己設計幾乎所有的對抗,而不僅僅是對刀片增強的搖搖欲墜的屍體做出反應,您可以對抗遊戲。