您可能已經自己已經經歷過這件事:有這首歌可以通過十年前的記憶來記住,並在夏天后忘記了這首歌。然後,他在任何復古圖表中再次演奏。兩個酒吧就足夠了,你嗡嗡作響了幾天。或者,您可以從他的童年時看到一個古老的廣告地點,並且可以說單詞。多年來,我們的大腦節省了多少廢話,這是令人難以置信的。我現在也有同樣的感覺,在大釋放之前的兩個星期暗黑破壞神3。我從Jux中取出了第一個暗黑破壞神的預發行演示,但仍然可以說Quest文本。 “請幫忙....!我幾乎沒有逃離.......屠夫...!上帝的名字.........報仇他們.........
然後,問題不可避免地出現了:為什麼我會自願進行同樣的任務,而從不抱怨缺乏多樣性?為什麼暗黑破壞神和他的繼任者可以拿出這樣的東西?其他頭銜是重複的,並且在耳朵周圍缺乏內容,而發行後的十年來,成千上萬的球員每天都在《暗黑破壞神2:破壞之王》中倒帶。是什麼使該系列如此耐用?第三部分還能吸引多年來的球員嗎?
當然,有許多成分負責Diaablo零件的成功。由於多人遊戲模式,許多粉絲一直忠於該系列。暴風雪Battle.NET 1996與第一本《暗黑破壞神》的發行並不是巧合。然而,當時,遊戲數據仍然可以操縱而沒有任何問題,這在某個時候是與彩票中六個罕見的陌生人戰鬥的公平戰鬥。只有來自Diablo II,角色才能通過“封閉的battle.net”直接存儲在暴雪的服務器上。此外,現在還有梯子和鐵桿梯子,您可以在這裡起名字。但是,即使您將每個競爭性的想法或什至電子競技都撇開,一起上怪物Hatz也特別有趣。因此,至關重要仍然是當今社區。
我認為,最重要的是15年前的所有三個因素,而且今天沒有其他工作室像暴雪一樣巧妙地雜耍。只要《暗黑破壞神3》的開發人員在監視器上這些原則,新部分也可能是打印資金的許可證。
首先,會有簡單性。每個具有合理運轉的手眼協調能力的人都可以玩暗黑破壞神。怪物發現了鼠標,單擊,單擊,單擊,怪物死亡。當三人與Condor Studios一起搬到暴雪娛樂時,Diablo仍然是一場基於圓的遊戲,在Bill Roper(當時的製片人)和Alan Adham的敦促之後,Diablo才成為一個實時的冠軍,並獲得了點擊的控制權。主席)重新編程。
當然,簡單的“一鍵式打擊原理”是通過咒語和技能擴展的,但是如果您蒸發了該系列的特殊魅力,那麼它應該是特別簡單的遊戲機制,這使暗黑破壞神變得如此上癮。沒有令人難以置信的等待在動作之間,沒有長時間瀏覽菜單,每個切成薄片的怪物,每一個被挖掘的槍管立即促進了大腦中的幸福荷爾蒙。暗黑破壞神成為現代動作角色扮演遊戲的先驅。
沒有地下城和獵物的基本隨機原則,怪物屠夫可能永遠不會達到其當前的邪教地位。儘管當時隨機生成的地牢已經是一頂舊帽子,並且已經在80年代初期被用於ASCII角色扮演遊戲,例如Angband,但Diablo將整個東西包裝在一個吸引人的深色圖形中,沒有用血液拯救(”烏鴉真的注視著嗎?
每回合,級別的體系結構都發生了變化,並且老闆周圍只有幾個中央組件保持不變。由於角色在某個時候不再足夠強大,因此必須通過迷宮進行幾次追逐。因此她的水平上升了,她收到了更好的設備。從一開始,這是暴雪的一部分。一個持久的遊戲世界,其中所有怪物和上丘疹隻死了一次,幾個小時後可能會浪費。甚至背景故事也失去了重要性。您永遠都無法賭博遊戲並體驗整個故事。這個故事更像是您在與角色訓練期間必須微笑的糖果。方式是目標。完美的設備是這條路的冠軍。
另一個原因,這就是為什麼您自願在Sanktuario漫遊幾個小時,然後將所有石頭翻開,這是“ü-ei效應”的原因。每個對手,每個盒子,每個桶,每個空心樹樁都可以帶上這劍,我仍然缺少完美的角色建築。在一個地牢中平均十秒鐘後,他的第一個隨機生成的設備可以保存或出售。您開始收集,比較和搜索。而且幾乎沒有一個沒有獵物的怪物。在暗黑破壞神,除了普通和神奇的物體外,唯一的唯一物質特別受歡迎,在暗黑破壞神2中,添加了稀有物品和固定物體,還引入了寶石來改善武器。隨著破壞主的擴張,珠寶和符文仍在進入遊戲。因此,旅途中可以找到很多潛在的寶藏。即使您購買了很多物品,也可以通過Horadrim Cubes食譜贏得賭博,甚至混合在一起,但戰利品仍然是無數Mephi,Baal和Diablo Run的實際驅動彈簧。
正如Beta顯示的先前經驗一樣,Diablo 3也依賴於三種嘗試和測試的成分。控件一如既往地簡單。該條目甚至大大簡化了。狀態點不再需要分配自己,並且在攀登時會自動解鎖技能。所以你再也不能做任何事情了。您第一次不得不諮詢長呼吸指南的日子已經一去不復返了,以便始終使用正確的設備,正確的狀態價值和正確的技能在正確的水平區域處於正確的水平。對於某些粉絲來說,這聽起來幾乎太簡單了。另一方面,《暗黑破壞神3》中每技能的五個符文以及各種被動技能應確保必要的多樣性。您首先必須找出哪種情況是正確的。
在任何情況下,簡化的技能係統都會將擺向捕獲的對象。您仍然可以找到不同質量和稀有水平以及隨機結界的無數盔甲和武器。數十種不同的寶石和彩色培養基也應該激勵反復反复參加戰鬥。方便地,每個玩家現在都找到了自己的戰利品,因此獵物盜竊終於屬於過去。如果我想向同事捐贈無用的東西,我只需要在接送後再次將其丟棄。
或者我保留這些東西,讓它在海德里克鐵匠處將其轉換為原材料,並將其帶入有意義的目的。舊的haudegen用錘子和鐵砧為黃金創造了新的武器和盔甲。此外,還有珠寶商沉(Jeweler Shen),他可以將您的物體基礎並結合寶石。因此,值得在途中收集Ramsch-Items,您過去曾在左邊留下。
即使隨機方面在戰利品中起主要作用,暴雪似乎關注歷史,至少在正常的難度模式下。在Beta中,相對較快地達到了足夠的水平,並且能夠一次前進到骨骼王。多次嘗試是可能的,但不是絕對必要的。即使在其餘的動作中也應該放在那裡,它是否如此容易。但是,如果您相信開發商,其他方面只會在更高的困難中提出。這可能也會對一些粉絲生氣,但在我看來,在這種情況下,這是一個明智的設計決定。這次冒險已經在《暗黑破壞神2》中,才真正始於噩夢。我也特別喜歡的是遊戲世界中可以找到的隨機散佈的附帶任務。值得幾次與同事一起草叢。
整潔的PVP比賽之友必須在兩週內特別強大。計劃的PVP競技場將在發行版中缺少。在出現實際PVP模式之前,開發人員還拒絕了決鬥功能。重點最初是在獨奏或小組遊戲中的PVE上。當然,在暗黑破壞神3中,在線方面更為重要 - 不僅拍賣行(黃金和真實錢)和憑藉其廣泛統計數據的個人資料都為此說明了這一點。沒有離線單個玩家模式。多虧了新的Battle.NET版本,加入開放式遊戲並將魔鬼與幾個玩家同時放在果皮上比以往任何時候都容易。
看起來《暗黑破壞神3》也將具有其前任的優點,並且可以在暴雪中持有流派王位。當然,成功的秘訣不再是秘密,開發人員不必依靠這樣一個事實,即他們的最新黑客和薩利亞人也是十二年來無可爭議的頂級狗,例如它的前身《暗黑破壞神2》。例如,他的Torchlight 2,例如,在首發街區,想在2012年夏季提供他以前傑作的孫子。在兩個星期內,我們更確切地知道他將看到哪個野獸。