我仍然不太確定該如何看待遊戲世界的rpgization - 一切都有水平和生活 - 現在遵循了我至少知道我對此一無所知的趨勢:製作。
它是什麼時候真正開始的,作為英雄,我必須自己做所有事情,包括最低的原材料?並不是那麼新。在Ultima的早期遊戲中,您可以在90年代的J-RPG中烘烤麵包,必須找到或喝咒語的成分。從來沒有註意到這麼多,因為它在後台。在日益複雜的遊戲世界中,您可以得到一些額外的物品,或者您可以得到這種現實感。
但是,這些遊戲從未忽視過主要重點:玩家是英雄。他是獵人,不是收藏家。他的目光應該是捕食者的目光,專注於他為目標而努力的目標。但是,我的印像是這是草食者的外觀。不要確保可以通過廣泛的視野來認識敵人,而是要密切關注我知道上帝可以製作什麼的所有資源。
在巫師3我仍然看到它是矛盾的。在內容方面,作為一個稀有專業團體的成員,他知道一些秘密,只有他才能製造巫師的藥水和炸彈,這是有道理的。這很合適,這是可以理解的。我部分看到了特殊的巫師裝甲和武器。我必須找到強大的怪物隨身攜帶的特殊原材料,很棒。史詩般的鬥爭,要抓住強大的劍。但是那時,我也有一個舊的梯子,兩件襯衫和三件我所知道的,以將基本的東西作為穩定的木頭……不是我對英雄的看法的一部分。
總的來說,無論是獨奏還是MMO,都沒有更多的角色遊戲,而沒有這種製作。許多動作冒險都有它,到處都有東西,錘擊和工作。這只是讓我煩惱。為什麼?因為這浪費了我的時間。
一個大區別Minecraft所有製作遊戲的母親是我不創造性地工作。我“工藝”,是的。該詞的定義之一是行使需要手動耐力的活動。如果我收集遊戲界的所有虛擬騎行砂來從中做出一些東西,這是沒有問題的。但是我只遵循嚴格定義的藍圖。在Minecraft中,我創建了工具以便之後工作,但這不是其他遊戲的目標。巫師是最好的例子。沒有理由,如果我想要的話,經銷商不能只賣給我劍,並以自己的方式收集了足夠的黃金。為您的工作找到基本工具和原材料是他的工作。不是我的。相反,我四處走走幾個小時並蒐索。這意味著為什麼已經很清楚的問題。
製作是人為伸展本賽季的絕妙方式。您不能再說一個遊戲只有十個小時。尤其是當它是角色扮演遊戲時。必須是50。 100。更多。手工製作需要,因此您可以說:“我們的遊戲可以在15個小時內進行。但是,如果您想做所有事情,那就是150!”是的,至少我四處奔跑,尋找東西,拆卸的東西,對東西進行排序 - 原則上“ play”我有一個榮耀的虛擬版本“ kiste x”(框x是我的電纜,芯片和所有類型的東西計算機手工藝品是)。
這是我非常嚴重的問題:這真的是一個好方法嗎?還是僅通過處理一個簡單的手動活動一個小時又一個小時就可以填充遊戲的時間,而最終只能搶劫我的生命?是需要掌握的挑戰嗎?還是當時的詳細肥料?我知道我的答案。一點點的手工製作可能很有用,但是它失控了,現在它不僅僅是閃耀的竅門。
我在當前寫這篇文章,因為我抱著沒有人的天空對於這種“遊戲”機制的第一個真正的受害者 - 至少我真的很抱歉。不斷地收集資源,處理庫存並通過Bliss工作,而不是專注於使其獨特而容易成為的獨特之處,而是很難。當然,也許沒有“僅”的遊戲將是八到十個小時。也許您不會做那麼多,除了這里和那裡的一些任務以及兩者之間的觀光。但是,如果那很好,那本身就很好。如果那很糟糕,如果我不得不出於錯誤的原因而不得不跑來跑去,那就不會變得更好。遊戲必須使我想看到並探索他的世界。之所以這樣做,是一個值得英雄,要求它的追求,或者因為他們令人嘆為觀止,以至於其他一切都坐下了座位。但這不是因為它迫使我無休止地重複一次簡單的手動活動。