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憑藉傳統,這是視頻遊戲的事情。特別是耐用的系列與他們的歷史強烈束縛,並從他們的歷史中汲取了強烈的身份。但是傳統是一把雙刃劍。如果一個系列在某個時候圍繞著自己的歷史過多,那麼創意停滯和無聊的粉絲威脅著。另一方面,如果您面對玩家過多的創新和變化,很快就會遇到乏味的身份,同時又是如此忠實的粉絲群的忠誠也消失了。
在馬里奧運動會中,任天堂總是為這個非常特別的挑戰提供非常非常非常高興的手,但是即使是日本對這種艱難平衡行為的最佳開發者,在Zelda系列中也不是那麼容易。儘管有所有品質,但在上一集中似乎有些停滯。 Wii發射標題《塞爾達傳說》出現在一些玩家中:暮光公主更像是永恆粉絲最喜歡的時代陶尾的圖形更新,而最後兩個DS劇集的帆和火車旅行,幻影幻影Hourglass和Spirit,許多玩家也軌跡也很像遠非他們對Zelda遊戲的期望。
這些問題難怪。與非常普遍的馬里奧公式相反,在解釋的寬度上,塞爾達遊戲更加接近。如果任天堂想將他的旗艦Schnauzbart射入太空中,並讓它越過圓形的行星,那根本不是問題。如果您在鏈接上做同樣的事情,那麼粉絲群的強烈抗議將與權力的衝擊相同。 Link和Zelda剛剛與他們的幻想環境綁定,必須以任何形式提供地牢和劍,而且比簡單的“ Bowser-Deshert-princess”始終需要更多的情節,Mario Games早就以高度眨眼的方式處理了Mario Games早就需要的。
“一切都感覺到圓形,和諧,好像是從一個來源那裡。”
最後,只有一種解決方案:開發人員必須將無限量的精細磨削與微妙的實施創新相結合。這正是任天堂在最近的《塞爾達傳說》一集中選擇的,並且可以清楚地確定了許多精彩的比賽時間:這條路是正確的。最後的觸摸,您會從第一分鐘開始注意到。可以控制鏈接的方式,設計精美的天堂世界,過場動畫的舞台……一切都感覺到了圓形,和諧,好像是從一個來源那裡。
然後,創新偷偷摸摸地發揮作用。根據您對周圍環境的徹底研究,圍欄冠軍在十到15分鐘後將第一把訓練劍按在手中,讓您進入一些無防禦的木質菌株。突然間,很明顯,這一Zelda情節的大型創新,完全是為Wii MotionPlus設計的劍,從根本上滾動了遊戲。
忘記暮光公主的勞埃·蓋瓦克爾(Laue Gewackel)。在電視和腕部永久性聰明的情況下完成野生翼的任何想法。 Skyward Sword Sword Controls精確,強大且非常舒適。在與煩人的蝙蝠和斑點斑點的第一場戰鬥中,您學會了欣賞確切的運動檢測的優勢。最終,當您隨後對付劍和簽名,當然是強大的Ghirahim,那麼您就永遠不想沒有這種新遊戲的感覺。左節感覺很強大。您獨自確定Wiimote的鉛是多麼優雅或隨意的鏈接。您在對手的封面上搜索開口,您可以用標誌給他們強烈的顛簸,然後跟進有針對性的劍。