10年EUROGAMER.DE:自2006年以來最重要的5場比賽

十年後會有很多聚會。 2783個測試在我們的CMS中。老實說,當我看到它時,我有些昏暗。您真的記得有多少游戲?他們中有多少將要你還記得嗎?好吧,至少對於五個,對我們來說,這是這段時間最大的影響力。它不一定是同類產品中最好的標題,但在任何情況下,導致一種或另一種方式的人都改變了這種媒介。


5。雙重冒險(2012-2014)

遊戲本身 - 免費。很好,但最重要的是,不一定值得等待時間。但是它具有多麼的信號效果!蒂姆·施弗(Tim Schafer)的工作室賺了超過300萬美元,並承諾進行傳統的點擊冒險,這啟發了諸如Wayforward遊戲的無毒,黑曜石或大部分大部分地區之類的團隊,在觀眾的幫助下也恢復了舊的想法。遊戲的創建就像幾乎被遺忘的輻射煙霧荒地的繼任者一樣。鮑德爾(Baldur)的大門帶著永恆的支柱獲得了準膨脹,並用鏟騎士(Shovel Knight)終於在經典的經典跳躍奔跑之後終於聽到了眾多巨型粉絲。

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儘管Kickstarter周圍的炒作現在又再次失敗了,但具有聰明推銷的合適開發人員仍然設法實施解放獨立性的項目,而幾年前出版商不可能實現這一目標。沒有直接與目標組聯繫的想法,就永遠不會早期進入蒸汽。已經有了Alpha的構建和原型,這筆錢已從他的客戶那裡射出,無論如何,與幾年前遊戲出版商的唯一規則相比,這種情況會帶來更大的創作自由。即使這也是您也可以嘗試使用敢於概念的信號。

長期以來,可以辯論Double Fine是否僅在正確的時間才在正確的位置,以及真正值得您單獨的讚美。但是,她開始了,這種新的較小開發商的新解放,2010年代卻散發出了長期以來的新鮮感。


4。《黑暗之魂》(2011年)

另一個不一定會找到模仿者的遊戲 - 即使有一個或另一個遊戲 - 但總的來說,也開始了相當大的反應。在2000年代初期,該行業越來越多的氣味磚頭開始在焦點小組測試中磨損遊戲的角落和邊緣,直到每個人都可以解決它。因為根據思想,玩家越少,潛在買家層的越來越少。您可以(並且必須)談論很多關於完美人群的藝術,通常,當頑皮的狗再次帶來新事物時,您通常會聽到所有這些聲音。但是,許多其他標題忘記了,並非每個人都必須同時推動眼睛或低估其目標群體,然後才發現這種經歷被淡化並任意。

很長一段時間以來,我考慮了惡魔的靈魂是否實際上並不屬於此列表,但隨後決定參加比賽,最終證明了那些艱難的感覺,但總是公平的遊戲不僅是內部人士的技巧。我們的玩家已經介紹了很長時間,以再次被開發人員重新認真對待。該行業現在已經理解了這一點,並且還提供了標題中的頑固模式或風險避難所的機制,這些機制原本是廣泛的質量,尤其是大膽的遊戲。有了競爭對手,速度的需求甚至有一個得分乘數,他繼續增加您的積分帳戶的時間。 《黑暗之魂》本身就是一個很棒的系列,但是由於該行業使織物柔軟劑離開了,所以它變得非常傳奇。


3.《使命召喚4:現代戰爭》(2007年)

你還能說什麼?不僅是令人著迷,壯觀和射擊數字和速度奇妙的射擊遊戲的完美完美,而且是一個勇敢的敘述者,不僅掩蓋了戰爭的不良方面。此外,多人遊戲模式還列出了今天仍然適用的標準。今天沒有經驗點,解鎖和水平的射手今天是不可想像的。多年來,多年來,擊球市場的其餘部分彎腰彎腰,以使其成為偉大的榜樣。

有了對他失敗的攻擊者的反對,《使命召喚》現在可以牆紙在客廳的牆壁上牆紙,儘管當然,即使只有可變的成功,它也不得隱藏自己的記錄即使是自己的記錄。但這更多是由於第一次現代戰爭是多麼出色,而更少,因為之後一切都會很糟糕。我們很樂意在經過修訂的新版本和現代圖形輝煌中體驗這款遊戲。


2。WiiSports(2006)

有一刻,我們堅持什麼糟糕的“ iCh-solso!”遊戲Wii Sports。這是遊戲的偉大時刻。這是最後一份指南還注意到每個人都在那裡的遊戲,這是有價值和充實的東西,可以刺激真正的喜悅。從字面上看,每個人只知道自己必須看的地方,就有一個內心的孩子。任天堂知道這比幾乎所有人都要好。根據Wii Sports的說法,它還知道該行業的其餘部分,並對不再僅針對青少年的遊戲進行了體面的句子。這真是太好了,即使它促進了黑暗靈魂(見上文)必須再次糾正的發展。基本上,它只是強調了Wii Sports離開的印像似乎是多麼可持續。

很少有不同人的期望和體驗視野的遊戲毫不費力地帶給同一個分母,很少像2006年聖誕節季節那樣的經歷。能夠使我對遊戲的熱情理解。控制台的成功表明,數百萬是這種情況。


1. Minecraft

可以全力以赴的Omni遊戲。創意沙盒,虛擬平面共享,生存模擬器或通過永無止境的世界的發現之旅 - 及其兩個同樣出色的並行性。風格的圖標,自己動手做的,以及所有手工製作的大爆炸和Dayz的“搜索dirine-your娛樂”遊戲沒有人的天空bis樂高世界和...今天通常每週出現的一切。Minecraft是一種現有現象,已經被說了 - 還有更多。

直到今天,我無法解釋一下,一個人如何做一個以自己的方式吸引每個人的遊戲,與此同時,這可能不是這樣的。這不僅激發了無數其他遊戲的設計和過程,還激發了他們的銷售和支持模型。很容易將兩個巨大的“我的世界受影響的遊戲”並排保持不變,而無需很長時間,而沒有共同的兩個標題。僅此而已,Minecraft是過去十年中最具影響力的遊戲。


其他候選人沒有完全進入列表

大盜竊自動IV- 基本上,在2001年第3部分中介紹的藍圖的完美,因此不是在本文的搜索網格中。另外:每個人都可能想像GTA一樣,但是沒有人真正嘗試過,在這方面,GTA IV和V在易於管理的框架中保持著明顯的影響。聽起來這些遊戲聽起來都是奇異的。

刺客的信條- 行業中的旗艦兒童在序列化和工作室管理方面。此外,它提供了重要的陡峭模板,就精簡和質量擬合性實際影響了複雜機制 - 不久之後它再次陷入了可能性。

蝙蝠俠:阿卡姆庇護所- 遊戲,在演示文稿方面是一個令人印象深刻的教訓。沒有其他地方像這裡一樣流利地連接遊戲玩法和敘事。這也是關於尊重許可證材料的尊重的課程。

親愛的以斯帖- 原型“步行模擬器”建立了遊戲作為交互式藝術裝置的傳輸。作為您可能不會自己編寫腳本的故事,但至少相機可以引導。不是每個人,而是重要的運動,作為媒介敘事肌肉的練習。

健忘症:黑暗下降- 不僅主題和吸收許多最初更有趣,更令人討厭的YouTube視頻,而且還證明了仍然有很多共同恐怖的生活。

- 也許在《使命召喚》之後,在過去十年中發現了最直接模仿者的遊戲。同時,沒有我的世界和黑暗靈魂的日子就無法想像,因此它不會跳入列表。

死了4個人- 殭屍。殭屍。殭屍。殭屍。殭屍。我認為沒有比這可以追溯到不死瘟疫的遊戲。從技術上講,這甚至不是殭屍,而是被感染的。儘管如此,閥門在這裡提供了一個令人著迷的開創性標題。

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