那幾乎和以前一樣:您開車去Square Enix玩J-RPG,那些只塑造了類型的術語。儘管Mana的Secret並不是真正的角色扮演遊戲,但是在這種情況下,它看起來像是新遊戲,而真正的新丟失的Sphear似乎更像是對被遺忘的超級任天堂冠軍的翻拍。但是,年輕的和美好的美女,馬納的秘密。
法力的秘密 - 翻拍哦,雷恩?
非常短的比賽時間 - 也許是從遊戲開始開始的四分之一小時 - 不允許對此翻拍的“導演裁員”份額得出任何結論。應該有擴展的場景,還有一些新的場景不會改變經典的基本情節,而是擴展了一點,最重要的是,當時仍將一些對話中的一些對話進行。因此,如果我們能夠處理它,則更多。
但是,它允許的是對如何進入技術方面的良好見解,在這裡,您可以說,在翻譯成現代時,熟悉的風格也得到了滿足。當一個心愛的經典被轉移到現代技術時,這通常是一個非常關注的問題。在這種情況下,隨著所有明顯的變化,我立即清楚我面前有哪種遊戲。顏色是正確的,人物和物體的比例,應用於3D模型的繪圖樣式,一切都立即說明了“法力的秘密”。河流和第一個村莊的第一個起始區域很快就被驅逐出英雄,表明沒有人必須擔心他不認識他最喜歡的黃金。他是否在這件新的球衣中找到他取決於您,但是在這種情況下,沒有批評裁縫。
劍的揮桿也被完美地擊中。如果您不知道:Mana的秘密更多地是一種以早期Zeldas的風格進行的動作冒險,它的發展距離很遠,以至於您甚至不得不砍草才能取得成功。特殊性是您不應該瘋狂地擊敗,而應該在每次打擊後始終等待兩秒鐘,直到勢頭充滿電。一開始這有點不尋常,但是它足夠快,可以使您的對手短暫地估算和圓圈,然後再進行一次追踪。菜單被擰緊了一點,但是自行車仍然在那裡 - 我對原始菜單的說服力很少 - 它像以前一樣工作。翻拍還為原始作品提供了一個小的榮譽:角落頂部的迷你卡顯示了像素玻璃中的16位世界和原件解散。我們當時的遊戲太小了。電視更大是很好的,否則我們當時不會認識到任何事情。大約是這樣。
因此,是的,懷疑論者和粉絲被允許嘆息,使《法力翻拍的秘密》看起來像應該,它發生了應該的方式,並帶來了一些最重要的障礙。因此,預期+1。
迷失的Sphear-我不是Setsuna。但實際上。
您幾乎沒有註意到這個遊戲確實是兩者中的新遊戲。一件好事,因為那是東京RPG工廠的目標。您想復興J-RPG時代的16/32位天賦,並經營這種特殊的懷舊類型,為什麼不這樣做。我們生活在一個黃金遊戲世界中,每個人都可以找到自己的利基市場,開發人員和玩家。我們非常完美地提供了失落的Sphear,這在大約兩個小時後絕對很明顯。
您有一個通常的世界救援故事,但有所不同。世界各地只是消失並溶解成一個大型,令人眼花the亂的淺白色,這是不清楚的,但直接提及setsuna中的雪說,開發人員說,我看到與無盡的歷史沒有更多的聯繫。儘管那不是白色,但思想是相似的。尤其重要的是,因為您在地圖上以回憶恢復了這些白色斑點,這再次與巴斯蒂安·巴爾塔薩爾·布克斯(Bastian Balthasar Bux)的想像相媲美,今天聽起來很正常,至少如果您從柏林·米特(Berlin Mitte)跑步。年輕的英雄們撤離當地村莊找到並停止了世界的回憶,無論它是什麼,需要停止的東西。
您跌跌撞撞的實用第一件事。這似乎很重要,因為即使這不是我對setsuna的主要批評之一,它對某些人顯然如此重要,以至於它得到了適當的烤製。是的,一個旅館屬於舊的J-RPG,現在有。很好,繼續文字。更重要的是,在完全常規的某個時候,在Setsuna的戰鬥中,現在有一些戰術特點,不應被低估。
最明顯的創新是您在戰鬥中移動著。如果選擇攻擊,則可以看到運動和效果區域。因此,您可以定位自己,看看是否可以通過攻擊來吸引幾個對手。這不是自由走動,而是足夠的靈活性,即使在較小的戰鬥中也引起了內在的優化熱潮。我如何將遠程戰鬥機放置,以使他的箭在所有對手中都吹了 - 實際上,第一個目標是保證的,並且在其背後的每個人都受到打擊和損害的可能性。因此,我想見到最讓我煩惱的敵人,或者我試圖盡可能多地見到我最重要的目標。這些決定一次又一次地進行,因此我們選擇了各種技術。雖然我通常開始全力以赴,並且實際上削弱了每個敵人,然後在黨的其他成員中清理乾淨,但其他人則更多地轉移到爆發和集中射擊,而其他人則經營著不同策略的混合物。既然黨員似乎來去去,並更頻繁地帶來新技能,那麼Setsuna的la腳戰鬥系統中有很多動力。
另一個更大的創新是機械。這是日本,如果可能的話,必須有幾個機甲去某個地方,在這裡,您可以按一下按鈕從遊戲中的某個點開始。這些戰鬥西裝自然而然地有一個接球:戰鬥很快就會出去,需要一段時間才能再次充電。因此,他們實際上是為了用暴力黨組合縮短HPS的人。但在地圖和地牢中,這樣的機甲在這里和那裡都可以清除障礙。一個不錯的補充和另一個應該使過程變得更加新鮮的元素。
當然,在上層世界上,您可以看到很多知道大區域在歷史過程中被激活了什麼。但是,小點是您的一種選擇。您收集了什麼是一種將這些污漬轉化為有用的製造資源的記憶。這可以是一個獨特的對象,例如看到世界眼睛,您只能看到上層世界中的最小值。另一個讓您看到對手的生命值,其他人則可以提高區域狀態。非常實用,最重要的是,不是最終的,因為如果您發現其他更實用的東西,您可以再次撕毀這些記憶並建立新的記憶。正是這些小型的遊戲元素消除了Setsuna失落的Sphear,並表明Tokyo RPG工廠從第一個最終幻想之時就不會在純粹的基本公式上保持奴役。
誰贏了:新老?當然!
這是我忍受的複古類型。遊戲採用經典類型的經過久經考驗的元素,並在此基礎上建立自己的歷史,包括一個或另一個想法,您可以在哪裡可以利潤使用它。另一個抓住了一個永恆的經典,從技術上講,它落後於一個小小的經典,並將其置於不否認原始形狀的現代包裝中。丟失了Sphear和Mana Remake的秘密,給他們想要的東西留下了深刻的印象,我一定不會決定誰在這場比賽中贏得了誰的勝利,這從來不是一個真正的比賽。我只是玩。
丟失的SPHEAR將於2018年1月底在日本日本的PC,PS4和Switch,PC,PS4的Mana Remake的秘密發布,並希望也可以進行開關(後者絲毫沒有確認)。