大紙馬里奧採訪:這就是為什麼摺紙國王不是RPG的原因!

它已經在外面,最新的紙馬里奧!一年中更加令人驚訝的一個以壞消息為特徵。摺紙國王可能沒有回到RPG,一個或另一個可能想要的。儘管如此,這是一個該死的好遊戲,也是我們的遊戲測試Zu紙馬里奧摺紙國王被佔據,並且比最近兩個系列條目更強大。對於整個家庭來說,這是一次豐富多彩的冒險,在沃特威人面前閃閃發光,並以美麗的想法感到驚訝。

與智能係統的遊戲總監Masahiko Nagaya以及Nintendo娛樂計劃與發展有關Paper Mario職業的Nintendo娛樂計劃與發展的Risa Tabata的理由足以娛樂我們。為什麼新部分還沒有再次成為角色扮演遊戲,與全球備受喜愛的角色一起工作的感覺如何,這是他們自我折疊的馬里奧角色不太令人毛骨悚然的反擊的話題嗎?團隊給出了一些有趣的答案。


EUROGAMER:Paper Mario,Kirby和The Rainbow Paintbrush,Yoshi的Woolly World和Nintendo Labo -Nintendo似乎對手工藝品具有真實的柔和,喜歡使用現實世界中的材料和麵料。這是巧合還是背後有某種哲學?

塔納貝(Kensuke):那時,當我們開始在智能係統上開發第一個紙質馬里奧遊戲時,我們無法持續一段時間。有一天,Miyamoto先生[Super Mario的創建者Shigeru Miyamoto]看到了Naohiko Aoyama(當時是新員工)設計的Paper Thin Mario角色的照片。他說:“好吧,讓我們把它們帶到這裡!” - 因此我們有圖形樣式。從這一點上開始,“紙”成為了遊戲設計和圖形的系列的中心主題。

對於Kirby和Yoshi標題,考慮因素是不同的:我們意識到,新的硬件和相關的改進的圖形性能將有可能實現一種工藝概念,該概念將更加突出遊戲的角色。在Paper Mario,方法是不同的,因為從一開始就紙質主題就在前景。隨著新硬件的性能的改善,我們可以實現我們想像的圖形 - 我們已經到達了紙Mario:摺紙王。

EUROGAMER:Labo上的工作是否還影響了依靠摺紙作為新論文Mario的遊戲想法的想法?

塔納比:我們為摺紙國王開發的第一個概念是紙漿。來自智能係統的Aoyama先生建議,紙質製作以支持框架。我們還試圖想像更多更廣為人知且易於實施的元素。任天堂方面的團隊建議摺紙作為一個概念,基於這一概念,我們發展了摺紙王的世界。 Nintendo Labo對發展沒有特別的影響。

EUROGAMER:在系列歷史上,前兩場比賽是最受歡迎的遊戲,這兩個遊戲具有最大的RPG元素。摺紙王再也沒有解決。這是為什麼?

塔納比:我們在紙質馬里奧(Mario)開發中的目標之一:貼紙明星是從傳統的RPG風格中刪除一些東西。在Nintendo,還有另一個RPG系列,其中Mario是主要角色。我們希望通過將游戲定位為冒險遊戲來區分自己,重點是解決難題。即使我們一直堅持這個方向,我們尚未決定將來是否會更改它。但是,我個人的看法是,我想繼續開發既創新又獨特的紙質遊戲。

EUROGAMER:跟隨:如果有這麼多粉絲想要重返熟悉的元素,您如何開發系列?談論摺紙國王在多大程度上是進一步的發展。

塔納比:我從宮本先生獲得的遊戲開發理念的目的是開發創新和獨特的遊戲系統。我不反對粉絲的意見。但是,我認為我的遊戲開發理念不管這一點。如果我們總是使用粉絲想要的遊戲系統,那麼我們就不會讓他們感到驚訝或為他們提供新的遊戲體驗。我們盡力尋找新的方法以令人驚訝的方式超越期望。但是,與此同時,不能保證我們始終成功 - 這是一個真正的挑戰。

EUROGAMER:戰鬥系統旨在與對手安排同心圓,以使Mario造成最大損失。您能談談該系統的原因,以及它的靈感是什麼?

塔納比:首先是聽到Aoyama先生的意願,即我們應該開發一種戰鬥系統,其中Mario被他的對手包圍。我試圖想像這個場景,並想知道“如何將其轉換為戰鬥系統?”我想像球員肯定會想像:“我想一次盡可能多地擊敗盡可能多的對手。”因此,我讓開發人員為戰鬥系統開發了一個原型,可以旋轉遊戲板。但是,我只想到了以後的滑動系統的想法 - 這個想法也受到魔法立方體的啟發。

EUROGAMER:在遊戲中,折疊成摺紙的紙質角色是邪惡的。這種轉變和自我的喪失是恐怖電影經常佔據的話題(另請參見“人體食者來了”),我總是以一種有趣的方式發現了這個想法。您是否在故事的一部分中玩遊戲,並且發現它很困難嗎?畢竟,她玩的遊戲應該是整個家庭。

塔納比:的確。我們已經有了紙馬里奧(Mario)的令人毛骨悚然的介紹:彩色飛濺。但是,我相信這次來自桃子公主的不人道感覺更加可怕。你是什​​麼意思?在任天堂,我們為所有年齡段的遊戲開發遊戲。但是,我個人總是試圖在遊戲中實施吸引成年受眾的想法 - 當然總是在適當的框架上。

EUROGAMER:作為任天堂的一部分,智能係統自然也對Mario Universe的角色感到某種作者身份。但是,是否仍然與馬里奧遊戲主要係列背後的創作者進行交流和比較,以確定馬里奧背景中的什麼作用,什麼呢?還是Paper Mario團隊唯一控制了該系列的創意方向?

塔納比:自從Paper Mario:Color Splash以來,我們幾乎可以完全控制團隊中游戲的創造性方向。宮本先生看了一次或兩次遊戲的發展,但沒有具體的更改請求。但是,所有角色設計都必須對我們的IP團隊進行檢查,這確實是嚴格的。儘管如此,這次我們能夠改變遊戲中一些蟾蜍的服裝。

Masahiko Nagaya:至於對創意重點的控制權是使遊戲的部分所產生的部分,我只能同意塔納貝先生的觀點。我們一直在檢查我們的方向是否與馬里奧宇宙沒有太大的距離。在開發遊戲的內容時,我們還確保玩家對馬里奧宇宙的期望並不令人失望。如前所述,在處理角色方面有嚴格的準則。強調遊戲的獨特風格是一個挑戰,同時遵守準則。

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EUROGAMER:團隊成員在開發前對摺紙充滿熱情,還是僅通過遊戲的開發發現了這個話題?

塔納比:我認為大多數日本人在童年時代都有摺紙的經驗。這也適用於我,我今天仍然可以折疊起重機。但是,我相信在這種情況下,更多的是藝術家和遊戲開發人員必須解決摺紙話題。

和平:由於提出了任天堂的概念,因此我們並沒有真正處理在計劃階段之前將摺紙作為主要主題的想法。在確定這個概念時,我們考慮了很多我們如何最好地使用摺紙元素。角色設計師使用真實的紙來創建角色的粗糙設計,並進行了很多實驗以捕捉摺紙的性質。程序員還投入了大量工作,以真實地介紹使用Shadern的摺紙的獨特光澤和陰影。我認為我們設法創建了遊戲特徵的獨特視覺風格。

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