在測試中,騎士在狹窄的空間中:騎士的第二嘗試在中央元素的加深之中陷入困境。您喜歡紙牌遊戲有多難?

今年名稱最佳的遊戲有點擴展了《緊密空間》中的戰鬥成功食譜:一兩個更新仍需要在重複中找到樂趣。

這樣就沒有錯誤的印象:在狹窄空間中的騎士會做很多正確的事情。尤其是最終具有樂觀的重要事情,這是樂觀的,那種艱難的Roguelite甲板Bubilder具有正確的更新仍然蓬勃發展:卡片很酷,戰鬥動作,這也使他們以及圍繞智能,移動,負載和將其移動並在舌頭上移動的完整策略,並具有一切手和腳。但是,目前,我必須堅持:在緊密的空間中打架是更好的遊戲。

因為“騎士……”只是嘗試了太多。您不僅要開發一個人物和甲板,還可以收集周圍不同班級的三個戰士,這又帶來了一些特定於類的卡片。但是,這也意味著在您的火車結束時,不是一個,而是三個角色可能在對手火車開始時會受到損壞的地方。鑑於罕見的康復選擇,這是一個問題。

速度更少,更多的情況

在緊密的空間中的戰鬥更清楚,這對於即將到來的一輪很重要,因此有更多的步伐,而在騎士的比賽中,防守卻多一點,而不是對比賽流程的好處。當然,對於每種情況都可以更好地運行的情況都有很好的幫助。在這裡,我熱情地保留了我的人民的起重條,但是很多回合我對對手的影響很小。後來我開始在牧師周圍建立聚會時,情況進展更好。但是在這裡,遊戲仍然比應有的更重要。

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標題

歸因

當您從狹窄的房間裡的掙扎到地圖上的下一個掙扎時,角色扮演的聚會想法實際上已經很好地實現了。但這也使在狹窄空間中的戰鬥的堅不可摧的簡單,幾乎是自我解釋的公式複雜化。因為勇士不僅擁有可以改進的單個卡片,而且還擁有想要交換或升級的武器和設備。問題在於,您永遠無法完成不僅由於資金嚴重的一切而做的一切。

即使是甲板的管理,在我在某些跑步中,這太多了,無法實用,也與相應的經銷商的訪問有關。但是,由於該地圖基本上是由分支機構組成的,因此這並不總是有效的,因此小酒館的治療或招募新戰鬥機的決定幾乎總是反對訪問提供或竊取武器的鐵匠,或者搶購武器的人,或者是紙牌經銷商,他們賺了太多錢! - 從您的甲板上刪除的無用卡。這是一種毫無意義的禁慾主義,使戰鬥之間的比賽有些乏味。我認為,至少我的甲板的管理應該隨時可能在沒有太多投資的情況下進行。主啊,我還沒有設法讓我的一名遊騎兵成為弧線,因為我還有更重要的事情要做 - 拱門是班級中核心獨特的賣點之一!

貪婪不酷

通常,遊戲喜歡打破錯誤的地方。每場戰鬥只能撤消糟糕的舉動。對於整個單擊器上都可以粉碎一個單擊器,這太吻了。您想一步一步,但仍然選擇了錯誤的數字?好吧,您的主角仍在死亡區。您想安排支持攻擊,但是偶然地,您應該偶然執行的數字,該活動已到期。如果我沒有以錯誤的順序打她,我就不會在結束前不久就會與我威脅要失敗的巫術的老闆戰鬥。也有太多的互動來真正使一切正確。您不會失敗,因為這會很困難,但是因為您短暫地設定了自己。

如果後果並不那麼困難,我可以忍受。但是在這裡,您不僅在遊戲結束後丟失了所有的卡和設備,而且還要從頭開始,不得不玩一會兒,直到再次舉行完整的聚會。更不用說這些地圖,老闆遇到和故事對話重複了自己。對我來說,當我去世時,我的動機總是很難打擊。寬恕我的錯誤錯誤的寬恕,在狹窄空間中的騎士將是一個更好的遊戲。

狹窄空間中的騎士

但是我還沒有為此花費,因為當事情進展順利時,騎士在狹窄的空間中和涼爽的前身一樣令人滿意。從視覺上講,這確實非常成功,我發現音樂和一般的氛圍非常抓緊。我喜歡互相使用敵人,通過重新定位和推力更好地進行戰鬥,並通過我的人民和卡片的熟練組合來實現最大的效果。如果您做的一切正確,那麼在狹窄的空間中有很多值得慶祝的地方。

現在,我希望開發人員的地面破碎能使該概念更加分離,以確保更快地努力加速起步並在元水平上創建遊戲。在那之前,我休息一下。

狹窄空間的騎士
Pro反對
  • 概念的有趣擴展
  • 當事情進展順利時,令人陶醉的戰鬥
  • 很酷的卡技巧
  • 太好了,簡潔
  • 重新開始太令人沮喪
  • 點擊器受到嚴厲的懲罰
  • 進展太多“/或”
  • 複雜的,因此不太清晰,前任
  • 用戶界面並不總是最佳的

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