僅恐怖就不會出售。至少這就是許多出版商的印象,您可以牢記近年來的現象。在過去的十年初,市場受到了轟炸的轟動,我們目前每年都以運氣的冠軍獲得了一個大冠軍,其中至少使用了該類型的一些元素。至少自《生化危機4》的成功以來,每個標題都添加了一個動作組成部分。即使是心理恐怖的祖先,寂靜的山丘也收到了經過修訂的戰鬥系統,並要求玩家直接對抗,而不是手持腿。
錯誤的假設
為什麼?至少對於那些負責的人來說,答案很可能聽起來很可能。為了確保恐怖遊戲的銷售性並擴大了買家領域,您在遊戲中採取了更多行動。畢竟,射手的銷售成功表明了該類型的流行程度,Capcom也想嘗試使用Resident Evil 6來確保該目標群體的更大部分。
他們不再是恐怖遊戲,但它們屬於一種全新的類型,其目標群體較小。
摩擦運動會的創意總監托馬斯·格里布(Thomas Grib)解釋說:“不幸的是,您沒有為這兩個政黨服務。” “他們不再是恐怖遊戲,而是屬於一種全新的類型,其目標群體較小。它必須平等地解決這兩個派系。
這兩個目標群體的強迫重疊在突然想解決所有人,同時向多個方向發展的遊戲的致命同質化中顯示,因此最終忽略了原始視野。沒有人可以創建每個人都喜歡的產品,但它總是受到嘗試。在恐怖領域,這尤其糟糕,因為標題失去了完全的重點,並且不吸引恐怖迷或芭蕾舞團的朋友。儘管有些人因太強大的武器而失去了對怪物的恐懼,並且不想槍戰在內,但另一半繼續嚇到恐怖中的情景,或者他們自己無法忍受一些可怕的恐怖。這往往會縮小您的買家層,並且不會擴展它。
“問題顯然是價格。他們必須以某種方式證明最高60歐元的客戶是合理的。格里布說。 “這就是為什麼《死空間2》獲得了他所附的多人遊戲,這就是為什麼我們看到越來越多的三重A標題填充材料來擴展季節的原因。這是您可以升級的另一種武器,或者您可以獲得可以使用的經驗點作為開發人員的屬性,您必須用盡可能多的內容出售產品。恐怖經歷不再。
安德魯·索爾斯(Andrew Neverice Sober)承認:“行動表現得很好。 “無論是在廣告還是演示中。爆炸和武器都非常簡單地傳達了遊戲的興奮。因此,恐怖是有效的,您必須在玩家的大腦中定居。每種恐懼和恐懼的感覺都有一定的孤獨感。
這取決於大小
因此,許多人看到了獨立發展的未來。格里布承認:“我失去了希望在三重地區看到另一個真正的恐怖頭銜的希望。” “我們旁邊有足夠多的開發人員,我目前正在等待他們的項目。例如,在睡眠或消失的伊桑·卡特(Ethan Carter)中。”
獨立作品的一個重要優勢是工作室的規模,其中一個小團隊專注於核心願景,並由於某些限製而被迫進行新的想法。托馬斯解釋說:“您只考慮一次寂靜嶺2,我不會將其稱為完美,但具有固定焦點的清晰結構。” “核心團隊可能由五個人組成,然後將自己分為其他項目,您可以在後面的部分中看到。”
您只考慮一次寂靜嶺2,我不會稱其為完美,而是一個固定焦點的清晰結構。
他繼續說:“在小型團隊中,這要容易得多。” “尤其是在恐怖類型中。所有人都必須追求完全相同的目標,這是非常困難的,團隊變得越大。與此同時,人們意識到遊戲中的某些地方是由一個孤立的團體完成的與Silent Hill:我不喜歡的寂靜嶺(Silent Hill):無聲的回憶無關。假設有人從團隊中抓住了一些人,他們應該獨自照顧這些場景,而您一遍又一遍地做任何其他地方。
但是,不僅規模對他而言,而且在開發人員或大多數獨立工作室的情況下都起著重要的作用,而且不僅是開發人員擁有的可能性和自由。托馬斯解釋說:“限制是成功產品的重要組成部分。” “如果您有足夠的資源,您的創造性表達是有限的。您將太多的東西包裝到了您不需要的東西中,並且失去了概述。只有當您不再能夠通過賺錢而無法解決問題時,才認為自己是更多其次是出路。
如果您有足夠的資源,您的創意表達是有限的。您將太多的東西打包到了您不需要的遊戲中,並丟失了概述。
因此,小型作品似乎也不太依賴通常的跳躍恐慌,在這種跳躍恐懼中,只有在意想不到的角度將怪物保存在圖片中。 “它們更容易實施。尤其是在預算更大的情況下。” “這並不需要太多努力。但是,事件本身並不是恐懼引起的。有效的跳躍恐慌可以讓您的腎上腺素短暫地射擊,但最終只是一種激動的工具。無論如何,跳躍恐懼的風險是否在此之前,會引起恐懼。玩家的想像力吞噬並從內部造成恐怖。
觀看還是玩自己?
讓我們假設提到的問題都將得到解決。恐怖的市場真的有多大?出版商除了價格點不屬於較小的產品並賺錢的價格之外,還有一個原因嗎?快速了解近年來的電影提議清楚地表明了恐懼的願望。幾乎沒有一個月的電影與惡魔般的孤兒,被詛咒的豪宅或恐慌的白痴,他們更喜歡拍攝超自然的恐懼,而不是尋找新公寓。
客戶希望繼續受到恐懼,並正在尋找恐怖。只有什麼形式? “在2011年出版了《皮》之後,我在YouTube上看到了幾個視頻,尤其是苗條的視頻,這與我的遊戲非常相似,在互聯網上爆炸了。” “即使在今天,我在YouTube上得到了最多的消息和評論。就我而言,我認為YouTube是大多數人發現和玩遊戲的原因。”
這不是一個大驚喜。例如,我只需要健忘症:YouTube上的搜索欄中的黑暗下降或細長,牆壁上充滿了視頻,其中一些被觀看了超過一百萬次。其中一個屬於開發人員,其餘的包括讓我們的戲劇或反應視頻組成,就像您只能與兩個女孩一起做一個杯子[不要Google!嚴重地! - 亞歷克斯]可能導致。但是,對這一發現的評估比您一開始想想的要困難得多。是的,對玩恐怖片非常感興趣。他們每天都在看全球數百萬人,許多人當然也對遊戲感興趣。只有:誰真正想自己購買和玩?誰只看視頻是因為他喜歡玩家的反應?
是的,對玩恐怖片非常感興趣。
格里布說:“我們已經賣出了大約150萬份來自失憶症的副本:到目前為止的黑暗下降。” “完全沒有營銷。也許剩下的350萬個單位是合理的,出版商需要他們的成功?YouTube對我們的遊戲表現出極大的興趣。但是這些人甚至知道他們可以在哪裡購買嗎?您不是PC播放器還是您的系統太糟糕了?
性別問題也不應忽略。 “如果您今天查看大多數恐怖頭銜,它們顯然是基於男性球員的典型目標群體,他們可能也喜歡更多的暴力行為。收到的,我們的大多數目標群體都是由女性組成的,這些女性可能更喜歡找到心理恐怖,這正是為什麼避免使用死亡空間或《生存危機》的標題。
我不想站在我的肥皂盒上並扮演大型先知。但是,如果您偷偷摸摸地偷偷摸摸,您會意識到,由於市場管理,與出版商和一些開發人員的方向相比,三重A區中許多恐怖頭銜的失敗要少。如果您糾正了課程,尤其是更改價格模型,肯定有付費金額。只有如何說服人們購買,他們更喜歡被動地體驗恐怖,而不是玩耍而不是玩耍,到目前為止,沒有人有答案。格里布(Grib)笑著說:“我不知道是否有可能。” “但是,如果有人發現,他可能永遠不必再付錢了。”