DMC:魔鬼可能會哭泣(PC) - 測試

儘管我的變化與忍者理論的變化相反,但比該系列的許多粉絲都對但丁的性格進行了反對。這就是去年11月發生的事情。 Capcom的前DMC總部Hideaki Itno對新遊戲的一半圖像率發表了評論,並聲稱在Dragon's Dogma的發展過程中取得的技術成就確保了DMC的30FPS60前任會感覺到。

我不想懷疑忍者理論和Capcom是否已經詳細處理了這個問題。但是,PS3和Xbox 360“ Only”的DMC感覺就像是30fps的一款遊戲之一 - 但絕對不是60fps之後。它總是很容易控制,但是首先,您將手放在PC實施中,您會注意到您突然使用以前似乎太冒險的戰鬥技術。 Fraps的基準制定工具在170至200 fps之間,指示我(i5 3570k,GeForce GTX570),並且由於固定幀速率令人難以置信,我現在什至在具有驚人的可靠性進行危險的遊行下進行,我通常會嘗試避免替代角色。

新的靈活性

協調自己對敵人的打擊,從而使他精確地擊敗暫時的防禦性,這簡單得多,更具吸引力。同樣,“ Perfect Evades”的成功頻率更大,這意味著您可以在戰鬥中獲得更高的排名並保持戰鬥。這是從“帕達的兒子”困難水平中尤其讚賞的。

在運動中難以形容。

此外,PC端口還散發出圖形,這些圖形並不簡單地從控制台版本的720p分辨率向1080p推出。實際上,更多的細節揭示了計算機,您可能會在Xbox和PS3上猜到,但很少見到或認可。這始於角色,其面孔現在顯示出更多的毛孔和皺紋。在其他地方,您突然看到了Kats噴霧罐的顏色殘留物或手上的指甲花紋身,這是您最終僅簡要覺得的東西。而且我不必解釋較高的幀速率對已經好的面部動畫的作用。簡而言之:它們看起來更塑料和活潑。

當然,大小的環境的設計也有益。現在從未有過事先註意到的安全盒子現在吐到了不規則的細火花時鐘進入世界上,在第一層的碼頭上,您終於可以看到娛樂英里上哪些街機機器曾經曾在訪客的宿舍周圍乞求。這裡有輻射的Silvergun(“ Silverfish”)的暗示,該遊戲稱為“巨型敵人螃蟹”,無論誰仔細看,您都會看到Ken和Ryu在無限的無限覺醒舞中彼此面對面。

通過技術優勢

即使是已經令人印象深刻的世界轉變,每當但丁被拉入困境時,在1080p和瘋狂的圖像速率中都會提高更多。當變化開始時,崩潰的油畫的效果每次都會再次脫下鞋子,最終通過遊戲環境的完整解構將其從窗戶扔出窗戶。儘管它已經在PS360上,但您從未如此清楚地看到它,這就是為什麼如果您將PC實施帶回家,則可以通過更大的力來實現此處的效果。您只需在PC上更大的目光,拿更多出色的設計工作忍者理論,誰有奢侈的人可以在完整的高清電視上拍攝計算機的形象,他們都期待兩次。

嫁給我吧!

因此,對於這個問題,還有一個要點。當然,將游戲以稍微呼吸結束的遊戲機結合在一起。尤其是在結尾處的不在場證明的難題,也是與冒險協議的核心對手與仁慈建立的最終對抗,無論是前面的純粹創造力和偶然性,有點太無憂無慮。然而,我們仍在談論在平庸範圍內最糟糕的個人時刻。我認為這是一個沮喪的事實基本上只說明了以前的一切質量。

最後,至關重要的是,更好的技術有時使更好的遊戲變得更好。在PC上,您可以更清楚,更直接地看待情況,毫不費力地實現了您將要做的事情,這將使戰鬥機變得更好。在這種類型中,毫秒是決定性的,在整個遊戲的整個過程中,您都會變得更加有趣。忍者理論對PC進行了額外的英里,並最終將DMC推向了本期“什麼特殊”類別。哭泣的是,下一個遊戲機可能會再次以快速的幀速率使圖形輝煌。

原始測試DMC:Devil May Cry- 2013年1月14日(Alexander Bohn)

討論在此結束時,矛盾不容忍。有了這個遊戲,忍者理論證明了丹特人物的所有服務中最好的服務,並以微不足道的煉獄中的勇敢的混蛋拯救了她。剪切的頭髮和外觀的更新(不再粘在90年代)也改變了這一點。但是最重​​要的是:您不必逗長時間從視頻遊戲英雄那裡找到相同的無憂屁股暴力,這可以從這個標題的遊戲中得到預期。

這種幾乎令人無能的類型總是一個過時的想法,仍然不知道它自己的限制,也不知道物理學甚至邏輯。即使Dante在2013年仍然有些人性化,但他仍然是舊的。除了製作精美的特徵外,這比戰鬥更清晰。在最好的系列傳統中,他們還使這個魔鬼可能會哭泣。來自一個半少數幾個不同的對手原型的插槽,每個版本都以不同的版本向上移動,是快速,流利和動態的。直到只有一個站立,一個堅不可摧的面紗封閉了傾斜的寵物。與往常一樣,明確的公告:在這裡,它集中在戰斗上,其他一切都是小問題。就像那時。

最好的系列傳統中的鬥爭也使這個魔鬼可能會哭泣。

什麼開始。第一層清楚了旅程的去向。

此外,該遊戲最初為您提供了Dantes Schwert Rebellion及其手槍二人組烏木和象牙,這是經典DMC遊戲玩法的持懷疑態度的粉絲,具有熟悉的動作模式和關鍵作業,擊敗了該品牌現代時代的易於訪問的橋樑。但是,沒有損失太多時間,彼此之間有兩個天使和兩個惡魔武器,您可以在左側和右觸發器上輕鬆使用修飾符。

天使左,魔鬼右

雙方都可以分為暴民控制和損害交易的類別。無論是神聖的鐮刀還是漩渦狀的巨人shurikens,無論是魔鬼擊鎚還是發光的鋼拳頭:天使武器越來越快,而它們的黑暗對應物的質量更大。但是,彼此之間對單個武器的處理總是彼此愉快。儘管結構性組合和升級類似,但每種謀殺鋼鐵都會單獨感覺,並要求掌握它。有了這兩個新的武器槍,連鎖功能也加入了您的武器庫。放入錨點或對手,或者讓店員需要鞭打以通過鋼鞭來找您。

如果您只知道忍者理論的最後一場遊戲- 令人愉悅但又有趣的奴役,您幾乎不會在這裡認識到開發人員的筆跡:戰鬥系統不會在前三個困難級別上與玩家一起法庭,而是仍然提供了一個很大的深度和空間,可以掌握規則,以便為真正的艱苦遊戲水平配備。最重要的是,但丁同時發揮作用的啟發。您的六個成員的敵人與鐮刀,加工過的裝甲魔鬼騎士一起進行了爭執,然後將自己撕成通風進入通風,在那裡您像套索一樣用烈火拳頭將它們砸碎。稍後,您的眼睛與下一個平坦的男人相反的方向 - 同時而沒有將腳放在地板上,只是用潛水旋轉的piroute吐出藍豆。長期以來,魔鬼哭泣的哭聲並沒有那麼好。

鼻子被高估了

組合的可能性變化了,因為迅速的組合後果和騷亂器但吸引人的控制器佈局,它很容易理解。如果您正確地做所有事情,作為獎勵,不僅是像編排的浪潮一樣的小衝突,而且是組合櫃檯。它從D到A到SSS的數量都可以為您的涼爽起一個名字,以使您的涼爽名稱,並用點和紅色的球實際上點擊肩膀。當然,只要您沒有受到打擊。除了兩個不同的逃避輥外,它們提供了完美的時機 - 甚至為您提供損壞和相同的獎金,例如,如果您的鋼鐵在適當的時刻遇到了接近的彈丸,創造力和變化都在這裡。

早期的糖麵包,晚鞭子

但是,您不必 - 這是這個魔鬼可能在某個地方哭泣的好處 - 在這裡生存的最大的Joypad藝術家。我在第二層的中間自由地從頭上自由地得分,並隨後達到了更高的評分,這僅僅是因為我將不同手臂之間的躲避和旋轉內化了。當您在第一次開放的Sparda難度水平的兒子上開始遊戲時,這將是很好的。在這裡,您已經可以在第一層遇到高級對手,他們的地板上突然發生了新的攻擊,這會恰當地崩潰了,至少使我感到非常積極。因此,不一定要將您的組合擊敗一定水平並不一定要困難,但是直到對抗結束時,它不必保留它 - 根本無法生存。

此外,許多非常隱藏的鑰匙和合適的挑戰室將您的腳放在腳前:“您很好?如果您與地面沒有接觸,請在30秒內嘗試這七個對手。”在這樣的迷你任務中,我在測試期間咬了幾次。由於您還可以在新運行中的廣告系列中進行所有升級,並且無論如何您都可以隨時重新分配,因此DMC是至少彼此正式強加的這些標題之一。無論如何,返回但丁和維吉爾的世界是在我的日曆中牢固計劃的。

如果我們在2013年這一代人的動畫中獲得了更好的動畫遊戲,那麼魔鬼將不得不與魔鬼一起去。

在戰鬥中更改武器是麵包和黃油,您想獲得很高的排名。

但是,並非一切都像令人欽佩的基本知識那樣順利進行忍者理論:雖然他的狂熱節拍的鬥爭,但主要的部分主要是跨越地獄般的Limbo的建築,但在整個課程中都閃爍。幾乎每個地理挑戰都可以通過跳躍,滑行和鏈條中的任何序列來解決,這也不一定令人興奮,即使從正面到背面卻較小的變化也較小。在這些想像中的環境中移動仍然很有趣。也許也是想要的,以便您可以雙方都注視著始終非常有創造力的撕裂和變形的不同世界。但是,您有點像在該地區周圍的自動駕駛儀上一樣,等待下一場婚禮。

地獄抱怨領導人的缺陷...

就水平設計而言,我確實急於預覽。實際上,遊戲在結構上並沒有撕開樹木,但它可以使遊戲環境的視覺創造力幾乎非常高,並且在完全分開世界時表現出了令人恐懼的想像力。無論如何,令人興奮的戰鬥系統總是有合理的壯觀階段,您不再應該是。然而,到最後,在高水平的地方仍然存在一定的互換性。它永遠不會滑入DMC-2區域,在這裡不需要DMC4的可怕水平團聚。但是,這些驚奇的時刻(在競選的前三分之二中都可以經歷)在後方的普遍性遠不那麼常見。

遺憾的是,該遊戲不能真正擁有它與第一個真正的老闆,這是演示中令人作嘔的魅魔所呈現的高水平。接下來的下一個老闆仍然非常有趣,結局以一種有趣但又好玩的方式與其他遊戲的其餘部分相似。即使具有一定的可預測攻擊模式,魅魔在視覺上比嬉戲更具視覺性力量,我本來希望在這方面保持忍者理論會更加敏捷。總的來說,我希望看到更多的老闆,但是鑑於開發人員已經在六分之四的第四名中擁有嬉戲的想法,所以它可能會更好。

DMC:魔鬼可能會哭泣永遠不會滑入DMC-2區域,這裡不需要DMC4的可怕水平。

Teufelswaffe仲裁者正在行動。

忍者理論仍然是明顯的敘述,他們有話要說。舊的DMC在當天有些帕拉維爾(DMC)對背後的神話真的很感興趣- 但丁似乎並沒有真正剪切自己- 英國人在編劇亞歷克斯·加蘭德(Alex Garland)的支持下(28天后',' “陽光”)一個相當經典的原創故事。這並不一定是奇怪的,但是就全球和人物繪畫而言,這對一些令人不快的想法是有益的。最重要的是,在八個小時的網絡遊戲中可以找到一些奇妙的角色時刻,而這又不奇怪,如果您玩過被奴役的人。在比賽中大量三分之二之後,但丁和中級凱特之間的某個場景將很長一段時間以來。如果您看到它們,您將知道我的意思。無論如何,遊戲如何在正確的位置在正確的位置給予惡魔獵人紙漿面料:“這裡有些危險”。決賽以輕微的創造力舉行,而冒險的售價低於價值,這一事實可以改變這一事實。

我們來到技術方面。如果我們在2013年這一代人的動畫中獲得了更好的動畫遊戲,那麼魔鬼將不得不與魔鬼一起去。預告片說了一千多個字。有趣的是,當我滾動瀏覽單個武器的升級組合時,我的PS3測試版在菜單中的強化氾濫。在Xbox 360上,它們絕對無法使用。同樣,在我看來,一個或另一個運動模糊效果似乎沒有太強。否則,PS3版本看起來或多或少地等效,因為它在12月已經被稱讚。通常,它比20幀接近30幀,不幸的是,如今的遊戲機當然不再是問題。而且,如果撕裂了,那還不夠糟糕,我現在仍然可以記住它。當然,紋理浮雕也是UE3的典型特徵,幸運的是,它僅在某些中間序列中註意到。說:PS3提供了更清晰和更多的流暢視頻。

即使忍者理論並沒有完全帶來我上個月上半場比賽之後我希望的點降落,但中心認識仍然可以預料到這名丁。這是一款令人興奮和令人眼花and亂的遊戲的很大一部分,它準確地知道它的位置並且知道它想要成為什麼 - 與一開始的半語音主角相比。而且,由於敘述者與劍橋的開發人員結識了,因此這款技術和優雅的砍刀甚至在好鬥的水平上工作,這對其先驅者無法說。

在這方面:恭喜,Capcom和忍者理論!幾乎所有事情都做得正確。這是2013年比賽年度的一個不錯的起始投籃。

9/10

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