您可以隨時在論壇,評論或互聯網上的其他任何地方閱讀一些內容。在不同的差異和特殊參考中,但有一定的基本典範:
論文1:過去有更多的多樣性,今天一切都只是射手。
論文2:過去,遊戲更具創造力和創新性。
論文3:過去,開發人員不僅關注商業,而且熱愛遊戲。
論文4:過去一切都更好。
那麼,一切都變得更好,嗯?遊戲更誠實,不僅有射手等等?在每個街道角上的創新和深度,每天都沉迷於這種愛好是一種純粹的樂趣嗎?
這些天我也有。但是,如果您只質疑整個事情5分鐘,那麼世界突然看起來非常相對正常。也就是說,我們曾經有一個皇帝,但後來絕不是超級馬里奧世界或辛迪加。
我看到了這個想法的來源,尤其是現在,像UFO或Syndicate這樣流行的特許經營權慶祝射手的複活。每年都有一個職責召喚,如果您並排放置屏幕截圖,但每年都會將他們帶出來,彼此見面,但非常相似。最重要的是,至少在大多數情況下。如果十字路口移至敵人的精靈,請按下扳機。無論是稱為Killzone,Halo還是Cod,該原理都是相同的。
但是曾經有。幾年來,每場比賽看起來都像沃爾芬斯坦,後來像厄運。沒有人能記住這些“經典”,因為它們是十二件商品,也被遺忘了。這是問題的一部分。我們主要記得大的亮點,並盲目地對我們進行了很大一部分的垃圾。因為這是歷史上的拉姆希。
這可以進一步追踪。在是射手之前,跳高的人和側滾動擊敗遊戲,例如在遊戲機上佔據主導地位。是的,它曾經很好,因為有馬里奧斯和超音速。或只是最後戰鬥。好超聲。我們很高興記住。但是每天都會出現另一個跳躍。泡泡,Zools及其所謂的東西。有時甚至不是壞遊戲。然後是彈力。每天。從至少一兩邊的遊戲測試中找到一本遊戲雜誌,其中英雄用武器從左到右徒步旅行。他們不是亮點。 90年代的射手來自流派頻率。而且,他們通常比今天的普通射手更加無聊和Dröger。平均而言,我們記得一個ASM-Mega的命中,很容易取代,每個月都有一個整個問題。
我還認為,今天的創新和創造力降低了。在千年之初,我至少可以通過保留階段就此同意這一階段。如果有一支很小,才華橫溢且最終廉價的團隊足以在90年代之前具有競爭力,那麼您可以要求全價的遊戲開發太貴了。如果您想產生廣泛的效果,期望的上升,圖形和聲音將不再是可選的。大型團隊必須這樣做。問奇怪。
因此,與其放開未經測試的材料的危險並危害大型投資,而是在AAA地區出現了越來越多的遊戲,您以類似的方式知道和知道。下一個使命召喚不會冒著勇敢而冒險。它具有質量並完善它們。誰喜歡,很好。我算上自己。但是與此同時,我看到需要嘗試一些東西,我想去我的憤怒的小鳥和Minecraft不要沒有。這就是為什麼我們生活在這種情況下的黃金時代,以至於從來都不是更好。
無論如何,在PC上,同時在控制台上,平台已經建立了自己,部分單人鍛造的小型項目確實有機會。 Steam,XBLA,PSN或在必要時甚至是Facebook成功的網站。在極端的情況下,這是以撒的我的世界,辮子或結合,但它也可能是育碧的大房子的相當實驗性標題。小型團隊,大型出版商,由於DL的發布,真正的機會是一個新的想法。他們不敢用50歐元的包裝產品將其打孔,無論如何,這都是不必要的,而且由於它可以(希望)可以將其盈利地交付給幸運的播放器。
毫無疑問,當時它也將發布。只有它不會花10歐元,但根據平台的不同,它的價格為80到140。在這方面,過去並不是更好,最重要的是更昂貴。如果您確切地看著它,我們會從所有世界中最好的等待中生活。如果願意,您可以購買AAA標題,它也比90年代初期或Activision在Super Nintendo Module中佔用160分的情況,它的價格也便宜。 XBLA,PSN或PAD應用程序的寶藏。每種口味都可以提供,對於每一個預算,補給都比以往任何時候都高得多。過去到底更好?晦澀的公共磁盤或後來的CD是“地下”銷售道路? SC的餅乾演示派對被劃分了嗎?
如今,還有不太糟糕的遊戲。如果您瀏覽諸如Metacritic之類的列表,您會注意到紅色標誌性的稀薄。大型出版商具有質量控制,只有Amy滑倒。這並不意味著一切都是黃金,最終都屬於包裝,但即使是電影許可遊戲也達到了一定的標準。我不會以為我會為最後一場哈利·波特遊戲打破大槍,但是與駕照廢話相比,在控制台還是PC上,該牌照淹沒了8位和16位階段的市場。任何扮演韋恩世界,哈德遜鷹或終結者本人的人都知道他的平均規模:得救。一款無聊的遊戲,沒有留下持久的印象,但並不誘使您一勞永逸地掛上愛好,因為您已經以100多個分數購買了Anti-Fun。壞遊戲並非滅絕,它們的糟糕率要差得多。因此,我們要求更高。也許只是寵壞了。
我也只接受一半的論點,即與過去不同的是,一切只是每年的注入。是的,每年都有很多重新播放,沒有太多更改。但這一方面是觀看者的眼睛 - 每個FIFA或PES粉絲都會使我喪命,這比我去年要好得多,對我來說,遊戲看起來相同 - 另一方面,這不是一個我們當前遊戲時期的特權。一個非常受歡迎的例子應該是街頭霸王。幾乎每年在90年代初都會有一個更新,有時有四名戰鬥機,有時是新的遊戲模式,從來沒有其他任何東西,也無法為初學者區分。 Mega Man,SSIS Gold Box遊戲,Ultima的世界等,它們都以快速的間隔出現,其中一些使用具有相同遊戲過程的相同技術引擎,有時它們每年甚至更昂貴! Street Fighter 2的成本為100分,冠軍和渦輪增壓,高於130-140分。至少Capcom現在足夠誠實,可以出售Street Fighter 4 Turbo的第4部分價格的三分之二。
俗話說,開發人員曾經是內心的,今天只統治著美元……我有個壞消息:當時那沒什麼不同。因此,我並不是說五到十年。 “我做我想編程並創建,他媽的成本和他媽的其餘的一切”和“為了支付我的租金是一件很酷的事情”之間的真正衝突是古老的,並將我們帶回了Atari。我們在這裡擁有的是1970年代初的高科技書呆子社區,在該社區中,創意快速拍攝以光速實現。與此同時,一家公司在三年內不了解十二次的公司,一旦每個人都坐在街上,明天夢想就沒有結束。然後,華納(Warner)根據要求進入了2600系統的融資,並向您致謝 - 當然,您現在可以說,當他們用工商管理代替舊方程時,他們摧毀了Atari。在某個地方,當然可以在某個地方,但他們並沒有出於邪惡意圖而做到這一點,他們只是做了自己的好事,他們認為這是必要的。他們可能是正確的。
世界從來都不是黑白的,雙方都是正確的,只能找到平衡。有時它可以起作用,有時不起作用,我當然不想捍衛某些團體中普遍存在的所有過剩 - 幸運的是,大多數是暫時的。但是他們必須在某個地方賺錢。總是。 EA必須了解,在1980年代初期,Ion Storm應該在90年代結束時考慮到Ion Storm,而心臟肯定是最後一場最終幻想的正確位置。但是與此同時,他們仍然想明天支付租金。這是一個平衡。總是,永遠都是。但是我認為AAA產品的開發人員不會自動為自己的創造帶來愛。
我想對所有這一切說些什麼?在論壇牆上的所有這些帖子和評論,例如祈禱廠,例如祈禱磨坊,都在我的花圈上。並非所有過去都變得更好。通常沒有什麼不同。有時甚至更多地使用當前遊戲中似乎很受歡迎的描述。
我可以在一定程度上理解這種態度的來源,但主要是當它與我自己的遊戲玩家一代相呼應時。有了我最好的球員記憶,辛迪加,Ultima III,最終幻想IV,第一個對榮耀的追求 - 是在Hercules Monitor上... - 以及Sid Meier的封面動作。不是因為這些遊戲將比今天的所有遊戲都要好。但是因為這是我從這種愛好中隨身攜帶的童年記憶,自1985年以來,我一直忠於我。出於同樣的原因,第一張提琴手的綠色專輯比今天樂隊所做的任何事情都要好得多。他們是年輕的回憶快樂,但是新的光盤不能像許多新遊戲冠軍一樣臭。
您應該在不放棄這些記憶的情況下將自己擺脫困境。這是我唯一能提供的建議。否則,在您的時間之前,您會變成舊的,脾氣暴躁的抱怨者,他們整天都告訴所有過去的情況要好得多。當我們還有一個皇帝時。
那將是我通常的結局之一,但我還沒有完成。我經常聽到比我小15歲的人經常聽到這些論文,我發現這很奇怪。或實際上不是。我也一樣。不知何故。 15年前。只是不要玩。 “八位複古是唯一的真實”,“獨立是一切”等等。我聽到了20種非常奇怪的獨立音樂,電影只來自Arthaus,如果一本書的作者不是具有共產主義背景的毛里塔尼亞血統的被吸毒的法國人,我沒有表明。一方面,正如我現在確信的那樣,這是自命不凡的,因為我也認為,在生活中一次處理此類材料很重要。擺脫人道主義教育的直接壓力,並通過頭部中的特殊主動成分反應來豐富其視野。這也可以對遊戲應用一些。每個白痴都會扮演齒輪 - 下巴和鼻子向上 - 甚至沒有束縛,因為它太主流了。
如果某人處於這種階段/情緒/對生活的態度:很棒。感覺很好。老實說,我可能不會申請,但我確定我也會有點申請。因為這是一千多種銷售渠道的嬉戲實驗的所有可能性的黃金時代,使其能夠在各個方面生活。
但是,您不應該以同樣的呼吸來說,過去的一切都比“真實”遊戲更好。顯然,有些人從未經歷過這些“真實”遊戲的狗屎,或者是很高的百分比。曾經有很多事情,但肯定不是一切更好。
甚至沒有什麼不同。