墓地守護者:一個隨機的頭腦風暴想法是公墓模擬

我們通常將墓地與一個沉默的地方(紀念場所)結合在一起。將墓地製作為視頻遊戲的墓地,很少有人來。作為恐怖遊戲的設置或水平,是的。墓地飼養員遠非如此,因為它是中世紀的公墓模擬。這並不意味著開發人員工作室Lazy Bear Games(Punch Club)只會將您送到墓地。

實際上,遊戲的歷史從現在開始。在與親人的電話中,主角與汽車遇到了不愉快的相遇。當他在死後恢復意識時,他發現自己處於中世紀世界,這與說話的頭骨有關,面臨著照顧當地公墓的任務。

如果您看遊戲的屏幕截圖或視頻,最有可能嗡嗡作響,例如Harvest Moon或星谷谷通過你的頭。並非沒有理由,因為開發人員受到這些標題的啟發。但是最初,一切開始都大不相同 - 墓地和大亨一詞。

製片人Alex Nichiporchik在接受Eurogamer.de採訪時說:“在大聲說出這些話後,我們讓我們的想像力瘋狂。” “大約兩年前。而且花了太多迭代才能到達我們現在與墓地飼養員在一起的地步。原始概念更像是大亨 - 像 - 也適用於該名稱。我們試圖設計一個遊戲集中在墓地和那裡的過程上。

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墳墓沒有“到期日期”,因此不可能吸收更多的屍體,改善過程等。這個概念拒絕了開發人員,而是撞到了Harvest Moon或Stardew Valley之類的RPG路徑。從這一點開始,墓地的門將慢慢成形。

同一位人像Punch Club一樣照顧新遊戲的圖形風格。開發人員要對光學元件和“像素個人圖形”進行特殊罰款很重要。留下巨大的第一印象非常重要,因此團隊特別關注這一領域。

對於製造商來說,墓地飼養員的發展是一個很大的變化。與Punch Club相反,這是一款具有許多不同機制的開放世界遊戲。最大的挑戰是讓所有小事情合併。

Nichiporchik指出:“根據'Game Jam'藝術,這不是一款遊戲,您可以在周末找到一切是否有效。” “要花幾個月的艱苦設計工作和開發才能看到一切都在互動中進行。在整個過程的中間,您可以看到使它變得更加困難的隧道視圖。我們害怕Alpha,因為我們感覺到我們有一種感覺它缺乏內容或精加工。

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在沒有失去平衡的情況下,管理和連接遊戲的所有不同方面有多困難?他開玩笑說:“從1到身體,這是25枚屍體。”最重要的是,遊戲的能力樹極難平衡。這與Punch Club相似,這就是為什麼在開發期間和出版後獲得幫助的原因。團隊想確保遊戲在比賽速度方面很好感覺

從線性打孔俱樂部的過渡,許多回溯元素到開放的墓地門將炸毀了工作室的範圍。相比之下,例如,墓地管理員提供了許多在某些時間發生的任務和事件。同時,這是您直接控制角色的懶惰遊戲的第一場遊戲。沒有理由在技能進度和用戶界面中找到兩個遊戲之間的相似之處。他強調,在這兩個領域,開發人員幫助了他們以前的經驗。

開發人員為遊戲的製作投入了很多心臟和血液。首席開發人員斯拉瓦·切爾卡索夫(Slava Cherkasov)確實有很多汗水。 “每個人都建議將專業人士和私人事物分開嗎?”花了一年多了。

儲藏室轉換為臥室。

“蘇維埃時代的建築物的問題是加熱系統的集中化。沒有溫度控制器。如果外部為-30度,有些區域比其他地區更好。 ,加熱在這個房間裡,沒有窗戶。

遊戲的alpha版本已經結束網站可用遊戲,對開發人員無價。一方面,她通過銷售帶來了錢,另一方面,團隊日夜都在工作,以根據Alpha的反饋更好地使最後一場比賽更好。

他解釋說:“我們照顧的顯而易見的事情之一就是與遊戲平衡有關的一切。” “我們對玩家嘗試了多少不同的事情感到驚訝。或者他們完成遊戲的順序。有些繁殖,有些植物,有些是在地牢中進行的。當球迷們玩遊戲時,內部故障排除。

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至於未來的計劃,工作室仍然涵蓋。與Alpha打交道15小時以上的球員已經感到驚訝。希望使您的最終版本更長。尚未做出有關出版物之後計劃的決定。 1.0版測試當前處於前景。他解釋說:“我們想先開發一款出色的遊戲。然後,我們看到玩家喜歡它並根據此設計我們的發布後計劃。”

PC和Xbox One的遊戲在開始時出現。對於PC,因為它是製造商的簡單平台。就Xbox而言,Nichiporchik讚揚與Microsoft與她的ID@Xbox團隊的合作,該團隊做了“現象工作”。不排除其他控制台版本,但工作室沒有談論任何計劃。

無論如何,PC上的製造商希望仔細研究一下修改的可能性,尤其是因為人們會開始自己修改Alpha版本。該工作室沒有談論可能的多人遊戲模式。 “目前”墓地門將作為單人遊戲很好地工作。

而且標題不久就出現了。最終版本的墓地門將從8月15日開始使用。他說,此後的時間有很多想法。 “最困難的事情是拒絕。我們專注於重要的事情,拒絕行不通的事情。這可能是我們工作中最緊張的部分。”

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