ID軟件的激動人心的時刻。最近,他們一直是微軟工作室,因為貝塞斯達(Bethesda)以75億歐元的價格去了Windows和Xbox製造商。此外,3月18日,《射擊傳奇》的最後一章始於2016年的《厄運》。您可以想到更糟糕的理由與遊戲的創意總監和執行製片人坐下,並談論《厄運的過去》,現在和未來。
雨果·馬丁(Hugo Martin)和馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)飾演Trilogies,這是他最新化身的特殊魅力 - 以及《毀滅戰士2016》還是Eternal更好。此外,我們無法避免避免與微軟的合作以及房屋ID中是否仍然有PS5開發工具包的問題。
Eurogamer:《古代神》第2部分結束了故事始於2016年厄運,對嗎?
馬蒂·斯特拉頓:沒錯,它開始在第一個DLC結束之後,所有這些都使它得出了史詩般的結論。這太瘋狂了,令人滿意。結局很棒,我認為自2016年Doom以來一直與我們在一起的粉絲會喜歡它。
EUROGAMER:特別是在什麼方面?
斯特拉頓:在一切。我的意思是,真的。這個故事很棒,但是好玩的……新的惡魔,已經知道的變種……他們改變了您對戰鬥的看法。那真是令人耳目一新。甚至超過第一部分,因為其中有更多的差異。老闆的戰鬥令人難以置信,可能是我們做過的最好的戰鬥之一。一切都朝著這個最終級別的水平延伸,在尺度上,我們創建了一個大小的東西,以及周圍發生的事情的密度,而我們在任何較早的遊戲中都沒有劃過。這確實是一個史詩般的結論 - 即使在這個宇宙中還有很多要說的。
EUROGAMER:您這麼說是很好的,因為當我聽到您打算用古代神 - DLC結束這個故事時,我很驚訝。如今,每個人都瞄準了三部曲,為什麼不呢?它背後的思想是什麼?
雨果·馬丁:那是我們從一開始的計劃。這張故事表始於2016年,當時Doomslayer從石棺爬出來,以DLC 2結束。但是,末日宇宙很大,有趣,充滿了憤怒的惡魔和shot彈槍。還有其他故事要講,但這結束了。
EUROGAMER:好吧,我的大腦只直接戴上體操,然後以某種方式屬於Doom 1和2屬於Doom 1和2時將相似之處拉回,並且在Doom 3之前有衍生產品完全不同,是一種重新啟動,可以這麼說。我幾乎以為您會為下一場比賽重新啟動。你考慮過嗎?
馬丁:我認為無論如何我們所做的每場比賽都不同,儘管在2016年和永恆的遊戲相似,但它們的遊戲卻非常不同。我認為我們必須在每場比賽中進行創新,否則我們的粉絲會很無聊。但是,是的,我認為,如果我們回到厄運宇宙,那將是這個宇宙。仍然有其他方法可以做其他事情。我認為我們必須這樣做,因為這對粉絲來說是最有趣的。
EUROGAMER:我的想法和我的原始作品一樣多 - 厄運1和2-也喜歡...這些仍然非常容易玩...
馬丁:...地震1和2也...
EUROGAMER:是的。。。。我從來不是一個地震的孩子,我想當時我沒有PC。但是從前兩個到第三個厄運部分的跳躍很難,有完全不同的遊戲。因此,您認為下次我們看到厄運,惡魔和過度成熟的西紅柿時,顏色不太明亮?視覺語言可能會繼續嗎?
馬丁:對於古代神第2部分而言,這是正確的,但是對於此後發生的事情,我不敢為了預測。這仍然是一個裸露的畫布。但是我認為在這方面的聲音應該保持一致。厄運是權力的幻想,即使該術語經常被拋棄。但這就是厄運很有趣。您想像每個人都害怕的史詩般的壞蛋,而英雄是。只是您幾乎覺得自己像邁克爾·邁爾斯(Michael Myers)有電鋸。這很有趣,我們想保持這一點。但是就此而言,接下來會發生什麼 - 裸露的畫布。
EUROGAMER:我認為,如果您在字典中添加了Power Fantasy,則旁邊有一張厄運的照片。
馬丁:我希望那樣。那是我們的目標。
EUROGAMER:如果我應該抱怨。我完全理解了您對永恆的嘗試,但是我不得不說我喜歡Doom 2016,這在我永遠不會發生在我身上。與繼任者一樣美麗和令人滿意,當涉及到最激烈的敵人遭遇時,我發現它有點超負荷。那對我來說太多了。
馬丁:您遇到什麼困難?
EUROGAMER:一個關於正常的。它叫什麼?
馬丁:如此超暴力。你試圖把它擰下嗎?
EUROGAMER:也許我應該這樣做。但是總的來說,我發現鍵盤上有很多“殺死”鍵 - 讓我有些不知所措。
馬丁:有些人看到它是完全可以的,我們會聽到此反饋,因為客戶永遠不會錯。我喜歡我喜歡的汽車,電影和時尚方面的東西。而且我不需要任何人確認我喜歡的東西...我對面說服...
EUROGAMER:...因為您是對的...
馬丁:[笑]但是我們也看到了大約一年的統計數據,我們在每個類別中都做得更好。在某些類別中,增加的增加在其他類別中很小。最多樣化的價值可能是,自第一部分以來,比賽率上升了任何東西。 “承諾”,即與遊戲的聯繫也更加激烈:比Doom 2016更長的人玩得更長,他們發揮的跑步更多並嘗試提高水平- 我們還看到,更多的人會調整難度的水平。
我們在2016年的所有重點都是 - 我完全理解為什麼有些喜歡這種方法來提高遊戲的承諾。這些數字為每場比賽都講述了一個新故事,我們為2016年《毀滅戰士》感到非常自豪,我們看不到遊戲負面的,但是在每場比賽中,您還應該覺得自己會做得更好。 2016年的數據告訴我們,承諾本來可以更好。 “ Shot Shotgun Make Bumm”很棒,而且非常誘人。隨著榮耀的殺戮和前鋒的戰鬥,有足夠的新事物使您度過了經驗。但是在許多情況下,餘額後來缺失,對某些人來說有點累。這是適當的批評。
對《毀滅戰士》永恆的批評安裝了批評是,更高水平的難度高技能上限會使其訪問範圍降低,其中一些反彈。但是,我們實際上只想創建一個更深刻的遊戲,並具有更高的聯繫。我總是發現與發現Doom 2016更好的人交談很有趣。通常,他們在與前任相同的難度上發揮著永恆的表現。永恆在相同水平的難度下對您施加更大的壓力。您的不適感可能會阻止您到達該流動狀態並掌握工具,這僅僅是由於超暴力。惡魔不會給您錯誤的範圍。超暴力只想殺死球員。
我建議您擰下難度的水平。我認為您會找到以更舒適的速度解決問題的房間。如果您不知道該怎麼做,您只是在超暴力中死亡。但這是很棒的反饋。老實說,這是無休止的令人滿意的工作,看看您可以在哪裡改善一些東西。
EUROGAMER:...您總是可以創建一些更緊湊,精簡的...
馬丁:100%!我認為您可以看到從2016年末日到永恆的增長對我們來說是令人振奮的,但是說這款遊戲沒有提供任何改進的空間,這是錯誤的。
EUROGAMER:您的一些分析當然也已納入DLC。告訴我您想對古代神做什麼。
馬丁:好吧,使用DLC,尤其是在動作遊戲和基於技能的事物中,DLC通常更加困難。我們也認為應該滿足將跨越DLC的目標群體的情況。一切都將句子置於下一個更高的層次。 DLC中的超暴力對應於主遊戲中的噩夢。另外,由於您在第一個DLC中沒有獲得新武器,因此我們專注於挑戰。
同樣 - 我們看到了承諾,遊戲率和所有其他統計數據,這對DLC也非常非常好。貝塞斯達,我們對此感到非常滿意。總是有改進的空間,我認為在DLC中,一些敵人的遇到的時間太重了。但就是這樣。使用DLC 2,我們進行了一些平衡更改。總的來說,我們再也不會快樂了。球迷們滿意,社區開花。這很棒。
EUROGAMER:我發現了您在2016年重新建立的特殊品牌厄運,按下了一些正確的按鈕,這些按鈕很長時間沒人操作。你有什麼看法?似乎已經錯過了厄運提供2016年的遊戲景觀嗎?
馬丁:在這兩款遊戲中,您都感到完全釋放。沒有什麼阻止你。如果我需要一些東西,我會從敵人那裡得到它。隨時。這是一款關於即興創作的遊戲,您覺得自己可以控制混亂。在永恆中,您首先必須掌握控制和“循環”,然後權力的幻想感覺更加令人滿意。您會感覺就像這個宇宙中的主要生活方式。你是什麼意思,馬蒂?
斯特拉頓:全面批准。我會準確地說。釋放,重點。這是一個令人難以置信的解放遊戲。尤其是當涉及第一人稱景觀時。即使人們稱之為“ Boomer射擊者”已經有了更多的“ Boomer射擊者”,通常應該更多的獨立物品母乳喂養這種刺激。但是我認為這種感覺在三倍的包裝中沒有障礙,而沒有出色的腳本或許多東西阻礙您不必擔心重新加載的實際遊戲的許多東西……這很有趣。我們注意到在開發期間在2016年打擊厄運後,它是掠奪者還是划痕的經歷,它的感受是多麼不同。我們看到了它有多有趣,這首先是品牌的一部分。取代原始作品的感覺是Doom 2016開發的重要組成部分。在這個利基市場中,沒有那麼多遊戲。
EUROGAMER:我也看得很好。我還缺少具有“秘密”的射擊者,即秘密區域,例如在牆上的凹陷中的裝甲,這是無法瑣碎的。我認為射手獲得了幻想的方面,並且持續了一段時間的創造力。只要可以找到東西,邏輯,為什麼現在是盔甲或隱藏的武器,這並不重要。如今,如此多的遊戲沿著定義的走廊移動,即使在他們的舞台上,通常沒有必要發現...
馬丁:我認為我們也在慶祝視頻遊戲。我們的道路是風格化的現實主義,這並不為視頻遊戲感到羞恥。這並不意味著想要超級主義的遊戲不好。但是,我們開放了一種流派,在這種流派中,我們可以在空中漂浮1UP,或者從閃爍對手跌落的資源彩虹彩虹。最重要的是,不再有許多基於技能的PVE動作FPS遊戲。大多數人被修剪為現實主義,或者是什麼戰術或直接的戰役將新的職責召喚。
給出厄運2016年和永恆的醉酒與您在線多人FPS時所擁有的經驗非常相似,僅對計算機對手進行比賽。您自己可以完全控制它應該多麼容易或困難。當您幾乎死亡時,您會感覺到這種踢球,仍然可以在局勢中生存,然後勝利說:“聖牛”,那真是太棒了!今天的FPS遊戲還不多。
EUROGAMER:RayTracing呢?
斯特拉頓:我們仍在努力。 DLC2發行後,這在列表中很高。那是相當先進的。在我們的團隊中,我們在技術方面的工作有多少,我認為這將非常酷。
EUROGAMER:您的目標是將其帶出一年中期嗎?
斯特拉頓:我們會看到。我還不能說什麼。但是射線跟踪和戰鬥模式2.0是兩件事,對於將來的更新具有很高的優先級。
EUROGAMER:微軟今天正式歡迎貝塞斯達。到目前為止,對話如何?
斯特拉頓:老實說,我們在工作室層面上並沒有真正做太多的整合工作,當然,在管理層面上正在討論更多的集成工作。我認為我們的期望以及到目前為止我們聽到的一切都是微軟只是想授權我們成為自己的最佳版本。我們的所有計劃仍然像它們一樣,沒有任何真正的改變。我認為您期待著更多直接的對話 - 我只能回饋這一點。我無法想像Zenimax或我們的更好伴侶。他們比其他所有人都了解遊戲,並且擁有出色的領導能力和令人難以置信的資源,希望我們能夠繼續做我們所做的事情和粉絲喜歡的事。
EUROGAMER:您還沒有過來拿起PS5開發人員套件,對嗎?
斯特拉頓:[大聲笑,有點令人難以置信]不!
- 開發人員 /出版商:ID軟件 / Bethesda
- Plattformen:PC,PS5,PS4,Xbox One Xbox系列X
- 發布日期:3月18日
- 語言:德語,英語和其他人
- 價格:一年大約29.99歐元,沒有微交易