閃電回報:最終幻想13-測試

如此雄心勃勃的質感系列在決賽中找不到任何休息,並且經常進行實驗。幸運的是成功。

我不知道為什麼,但是我喜歡計劃。日期,兩週內晚上的電影節目或接下來幾天我吃的東西。它們是小難題,我必須權衡時間和可用的選擇。我可能喜歡閃電回報:最終幻想13非常好。因為對我來說,主要的重點不是戰鬥,世界或任務。這是您在時間管理方面的互動,被打結為一個複雜的結構,其中一個領域的每個決定都會影響其他所有人。

發生了什麼?哦。

最終幻想結束後,已經過去了幾個世紀,世界將要摧毀。嚴格來說,最後四個地區的居民仍保留13天。在這段時間裡,閃電是為了拯救人們並為上帝選擇的救贖主準備一個新世界。更好地浪費了動作。它很糟糕,僅作為脖子上滴答表的滴答作用的解釋。您給您的故事的關注越少,您玩的快樂就可以享受其餘的而沒有症狀。

標題的最大優勢是害怕您的時間結束。您始終處於壓力下,到處都有各種問題等待解決方案。除了一些較大的主要任務外,還有100多個側訂單,所有這些都有自己的限制。例如,對於某些人來說,您必須事先完成其他任務或等待一定時間。閃電僅在每天上午6:00被帶到方舟前24個小時才保持24個小時。然後決定世界末日是否會延遲一點。因為即使您實際上可以使用13天,但您最初只有7天。在足夠完成任務後,您將解鎖其餘部分。這不僅會產生持續的緊迫性,而且您每天都在爭取額外的時間,從而確保了持續的回報。

沒有DLC,它不起作用。

在計劃一天時,您必須考慮幾件事。首先,您永遠不知道他們花了多少時間。一旦我低估了持續時間,所以我在訂單中徘徊在方舟中,因為手錶突然跳到了凌晨6:00。在大多數情況下,任務受您必須操作的不同時間窗口的約束。例如,您只能在早上接受訂單,或者該過程需要訪問僅在某些時間開放的區域。訂單和心理筆記的不斷比較是必須的。

從A到B迅速突變到最難的對手。尤其是各個地區之間的遊覽,因為您必須在那裡使用火車,因此當然,驅動時間也從您的時鐘中脫穎而出。為了逃避整體並為您贏得更多的時間,您可以使用所謂的EP點進行傳送並凍結手錶,這只有在成功的戰鬥後才能得到。沒有經驗。您可以通過完成任務來單獨增加屬性。訂單和衝突之間出現了一種全新的動態方式。磨被完全消除。您決定何時值得打架。您是否願意處理對手或銷毀一些以用EP Won凍結時間?

Zwickmühle的生活

在戰鬥中出現了類似的問題。畢竟,您還需要EP才能獲得特殊技能。迅速結束戰鬥或保存積分並正常地在敵人身上工作?然後,這些決定立即影響遊戲的其餘部分。如果您在上一篇論點中炸了EP,那麼他們就缺失了傳送,這意味著您必須乘坐火車並浪費寶貴的時間。另一方面,如果您遵循了經濟的路線,現在可以想到世界地圖的另一端。但是,以您的健康為代價,因為戰鬥花了很長時間。傷口最終需要康復。如果您不再隨身攜帶藥水,那麼拜訪經銷商將進食更多的時間。由於您最多只能與自己一起使用六個治療對象,因此您需要經濟處理。這些元素的交織結束成一個非常新鮮的,有時是非常困難的系統,隨時需要您。這就是為什麼這絕對是正常難度的問題。因為戰鬥之間的閃電會自動稍微癒合,而逃離的時間不會拉出時間。對於初學者來說,當然是一個不錯的選擇,但是如果您的擔憂較少,那麼魔術的很大一部分會蒸發。

您給您的故事的關注越少,您玩的快樂就可以享受其餘的而沒有症狀。

設計戰鬥套裝時正確重新撥號。

與上世界相同的自由在戰鬥系統中等待著您。一旦您將機械師內化,它就會做出多麼高興。您的設備由不同的戰鬥組組成,您在課程中解鎖了幾個或獲得了幾個。您確定某些基本值和外觀。您將武器,盾牌和配件結合在一起。您甚至可以選擇集合的攻擊。總體而言,她為積極的戰鬥定義了三套服裝。每個都有自己的動作欄,您可以按按鈕在按鈕之間進行更改。因此,您根據自己的想法從事不同的工作。在身體傷害,魔法攻擊或防禦上享有巨大的價值。結合兩個屬性或專注於某些元素。這完全取決於您。您甚至根據要求為裝甲的各個部分定義顏色。

閃電歸來在戰鬥本身中相對輕快和脆弱。只有當所有三個動作條完全用完時,您才必須休息一下。否則,您會愉快地運行一個操作,然後在集合之間進行更改,然後再次上傳另一個ATB梁。在場上自由移動,與敵人距離距離,並照顧對立動畫。他們告訴您攻擊的開始,您現在可以第一次阻止,甚至以正確的技能和必要的時機招架。

如果您在沒有真正的節奏的情況下在戰鬥中敲打按鈕,那麼您就不會等待挫敗感。

該系統需要一定的培訓期。在第一場戰鬥中,她只打了鈕扣。直到以後,您才能學習微妙之處,巧妙地結合了不同的攻擊,並了解偶爾不情願的需求。此外,每次攻擊都需要不同的時機才能更大的損害。如果您在當前命中時激活下一個動作,則有效性會提高。如果您在沒有真正節奏的情況下錘擊按鈕,那麼您就不會等待挫敗感。另一方面,如果您認識到戰鬥系統的天才並正確地工作,每個人都會通過對手轉變為充滿機會的遊樂場。與不同敵人的弱點有關的攻擊組合的多樣性產生了巨大的個人發展。不幸的是,如果您與幾個敵人一起使用它,它的效果不佳。相機離您太近,常常是您永遠無法看到的敵人攻擊。

長期冒險

順便說一句,虛擬的一天正好需要72分鐘的時間。乘以持續時間很小。但是時間只會在戰鬥,對話和菜單之外進展。此外,通過定期凍結時間和遠距離的距離,可以延長您的日子。因此,很難確定正常運行的實際上場時間。如果您只關注情節,當然可以在20個小時結束時。我的手錶在學分後45個小時顯示出來。同時,我參加了所有以前的技能和對象。此外,第二輪的遊戲使您可以將劍,盾牌和配件組合起來,以提高其價值。閃電回報並不缺乏內容和動機誘餌。

有趣的話題通常只在粗暴的方法中檢查命令,而從不沉浸在此事中。

如果您經常擊敗它們,您甚至可以在遊戲過程中完全消除大多數怪物類型。

顯然,標題缺乏良好的預算。與前任相比,發展時間較低。這些地區都充滿了爆發,但是他們在日本角色遊戲中的總面積只能描述為很小。隨著對手的多種多樣,他們也退縮了。很快,您知道所有敵人和老闆幾乎都從以前的遊戲中復制了。另外,許多次要訂單基於相同的原理。在一定時間轉到某個時刻,擊敗某個敵人或尋找某些物體。只有少數人用他們的小故事說服。訂單通常只在粗糙的方法中對待有趣的話題,但永遠不要沉浸在此問題中。

從視覺上看,與前兩個部分相比,遊戲也下降了,尤其是沒有補救的幀速率波動。即使是著名的準備過的過場動畫也極為罕見。為此,您可以查看只能移動嘴巴的人物的始終靜態面孔。拋光劑顯然是缺少的,並且在某些地方似乎未完成遊戲。即使是戰鬥中的用戶界面也更想起一個被忘記修改的原型。

然而,這讓我開心。很高興團隊對團隊比外觀更重要。很高興您更喜歡在四個小的不同區域工作,而不是創造一個巨大的均勻質量。很高興您冒險並展示創新的勇氣。儘管有時似乎未完成閃電,但它具有整個三部曲中最大的熱情。這就是為什麼它當然不是每個人的遊戲的原因。幽靈將使它離婚,並在兩個陣營上討論它們,以實現永恆。無論如何,我站在支持者的一邊。

8/10

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