困境

我應該如何開始該測試?如此出色的標題有什麼句話?如果我在打字機上鍵入了這篇文章,那麼桌子上我旁邊的紙質紙質頁面上可能會有一座令人印象深刻的山,所有這些都只不過是一些套裝的結構。

將整個Limbo的概念納入文字並不是一件容易的事。不,我並不是說遊戲玩法,而是整個工作。首先,清醒的外觀,Limbo是一個具有小物理難題和吸引人的藝術設計的平台。

但是有限層更多。 Limbo是視頻遊戲的演變的一個例子,這些演變對在一定時間範圍內與我們交談不滿意並分散了艱難現實的注意力。這些標題代表著各種各樣的情緒,這些情緒在我們參與我們時會引起,這是在我們用解釋所花費的信用和確定經歷獨特事物的確定性之後。如果像羅傑·埃伯特(Roger Ebert)這樣的人告訴您,遊戲在遙遠的未來中永遠不會或僅僅是一種藝術形式,那就讓他們談論並以滿意的方式獲得樂趣。

朋友還是敵人?

但是,這是什麼使Limbo這樣的遊戲呢?如前所述,第一次考慮中沒有什麼可見的。您開始遊戲,在森林中間​​看到一個男孩。他周圍的一切都是黑色。即使是黑色的輪廓。男孩旁邊的樹木伸出屏幕邊緣,而背景中的深度則產生了一種孤獨感。

一點點的光總是在您身後閃耀,並形成與黑暗對比的白色。一個神奇的影子遊戲。如果您現在按下按鈕,男孩會睜開眼睛。它們代表了身體上唯一的光,除了風格效果外,還具有嬉戲的好處。黑暗吞噬了你,您就會始終通過眼睛的位置知道。通常,您和您的周圍環境總是完美地認識自己。如果您仍然有問題,則可以在選項中更改亮度。

光和陰影構成了美麗風格的基礎。

在第一步中,您已經註意到了無可挑剔的控制。除了通過模擬棒移動圖形外,只有一個按鈕可以跳躍和另一個按鈕。儘管使用了簡單的按鈕佈局,但Limbo提供了各種對象,所有對像都遵守物理定律。令人驚訝的是,各種難題如何總是向您展示新的挑戰而不會增加挫敗感。

難度的水平從低水平開始,並像直線直至末端一樣增加。如果您只需要在開始時將盒子推在深淵前,以後您會操縱水位,重力,甚至在不斷旋轉的房間中移動您。但是,沒有重複性的元素變得更加令人印象深刻。在第二或第三障礙物之後的最新障礙物之後,您將遇到全新的東西。由於有可能破壞一些令人驚訝的腦漏洞,我也沒有描述,即使我想極度講述我的最愛。

Limbo -GamePlay -Video

為此,我嘗試使用一個肯定不會憤怒的早期例子來解釋這些任務的創造力。在第二章中第二章的第二章開始時,您可以到達一個水盆,您無法越過,因為主角在水下呆了一會兒就淹沒了一會兒。骨盆邊緣上有一個舊盒子。

當然,您首先考慮使用它們到另一側。至少這就是我的發生方式,經過一些尷尬的嘗試,我不得不放棄。然後,我在最後一組重置中發現了我正上方的liana,幾乎相距不超過20米。在那一刻,它使“點擊”,臉上的下半部分佈著寬大的笑容。 Limbo經常試圖將您帶入這種情況下,這種情況通常以部分殘酷的死亡結束。

儘管他們為我帶來了氣氛,但肯定有些人發現顯示出一點令人毛骨悚然的東西。可以根據要求關閉劇烈的表示形式,但我不建議任何人。聽起來很奇怪,小男孩的死亡屬於整個概念,並有助於他的黑暗語調。

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