Minecraft Dungeons:如何使3DS的想法成為現代地牢爬網

Minecraft Dungeons最重要的是Minecraft- 宇宙新方法。通常以創造性的建築(和破壞)而聞名,您正在與Diablo的真正地牢爬行者打交道。乍一看,聽起來像是一種奇怪的組合,您曾經扮演過熟悉的類型的有趣之旅。地下城的想法又回到了一段時間裡,曾經計劃為任天堂的3DS手持。

“它最初是設計為3DS遊戲,” Mojang的遊戲總監MånsOlson告訴我。 “當我們從原型開始時,我們意識到它適合其他平台,因此我們可以切換,PS4,Xbox和Windows 10。與此同時,我們擴大了項目範圍並補充了多人遊戲。是一個相當小的項目,並且是一個大約一年的單人遊戲,然後才成長為更大的東西。

這個想法來自於尋找新的項目想法,其中一個Mojang團隊與之打交道。其背後的想法是提供玩家在普通Minecraft中沒有的新的Minecraft體驗。奧爾森說:“主要遊戲具有很大的範圍,其創造力以及生存和冒險方面。” “它可以在多種類型中播放,具體取決於您是哪種類型的玩家。然後也有所有的mod等等。因此,您可以擺脫此基礎,需要一個巨大的步驟。而且Dungeons成功了。同時,使用Minecraft的許多優勢,並且不會移動得太遠。

當然,它在地牢中起作用。 Minecraft Dungeons並非一無所有。

Mojang的執行製片人David Nisshagen補充說:“背後有真正的熱情。” “您嘗試一些東西,這很有趣,很酷。您認為它可能會從中產生的東西,然後從這個想法中逐步發展。玩得開心。

遊戲中最大的靈感來源之一當然是Minecraft及其世界。地下城開發人員在這裡有很多事情,例如相反的類型。在必要時,製造商在其上建立並擴展宇宙。奧爾森解釋說:“當然,我們是地牢爬行者類型的忠實擁護者。” “這裡有一些巨人很難忽視。在某種程度上,除暗黑破壞神和Torchlight之類的遊戲也許也可能是一個柵欄。我們研究了他們如何處理它並確保娛樂性的遊戲玩法。”

同樣,第2-Zelda比賽早期是“靈感的重要來源”,而團隊則關注界面上的Destiny之類的遊戲Apex Legends扔。 Nisshagen說,有許多很小的靈感可以發現。 “背後有很多熱情,內心和愛心。我們在我們喜歡的其他遊戲中發現事物,這些東西被轉移到地下城是一件很棒的事情。”奧爾森補充說:“儘管我們總是回到我的世界,但我們看著我們喜歡的遊戲,並讓自己受到它的啟發。”

大量對手和戰利品。在YouTube上查看

地牢爬行者類型已經存在了幾年。儘管開發人員受到了很多啟發,但他們也做了自己的東西。該流派開始時的地牢有多強大取決於視圖的距離。奧爾森解釋說:“隨著時間的流逝,這種想法是戴上一件事並呆在那裡,直到你死了,然後從前面開始。” “不管樹木的能力或難度水平都會影響……許多類型中的許多遊戲都找到了放鬆這種情況的方法,而無需預言這種迷人的類型。”

據他說,地牢使您能夠做出很多靈活性,並讓所有事物自發地將您扔到堆上而不對其敏感。您要求您卸下設備以恢復投資的結界點的唯一受害者。 Nisshagen補充說:“我們使用'可訪問'一詞。” “第一個地牢爬行者非常重視數字和最低限度。如果您不接近最好的人,那麼他們真的很筋疲力盡,並懲罰自己。”

當時,這是關於提前計劃並儘早思考遊戲的方式。地牢以不同的方式處理它。您可以在這裡使用的所有東西都可以在這裡使用,您始終適應。他解釋說:“例如,如果您在遊戲中遇到問題,請遇到大量的骨架,這些骨架會炸毀您的箭頭並且容易受到它們的影響,那麼您只需更改並適應它。”

從您的倉庫開始,您可以對冒險活動開放。

地牢中的複雜性和挑戰來自戰斗場景,而與遊戲機制的戰鬥更少。這首先適用於更高級別的難度,重要的是,當您接近或保持距離,扮演什麼角色以及使用什麼技能時,這很重要。還有一些最佳的角色構建,您正在尋找正確的設備和附魔組合。 Nisshagen說:“但是,實現這一目標的道路比在我開心的早期地下城爬行者中比這是一個早期的地牢爬行者更具娛樂性。” “地牢更容易獲得,您的樂趣更快。”

有了所有這些,也出現了以下問題:將Minecraft變成地牢爬行者是否容易?奧爾森說:“我不想說這很容易。” “我們的團隊已經努力工作了很多年,這是一場表演,值得認可。與此同時,它只是合適的。我的Minecraft擁有這些元素,您可以去洞穴,探索它們並與暴民見面。[. ..]在那裡找到靈感並不難。

Nisshagen補充說:“重要的是,這很重要。”該類型需要動畫,運動,定位和技術的最低質量水平。至於這一點,他對員工,尤其是在聲音和圖形區域中獲得了很多讚美。 “最後,您將它們放在一起,以使其連貫,並且與Minecraft作為品牌不太遠。它需要這種被阻塞的,像素化的外觀。動畫師的挑戰來自這些僵化的人物,沒有關節,液體,密集的I,I認為這做得很好。

您參觀了Minecraft世界的不同地區。在YouTube上查看

Minecraft Dungeons出現了作為“暗黑破壞神”克隆的名稱,儘管它並不那麼容易。奧爾森回答說:“發生這種情況,但不一定適用。” “這種類型中有許多出色的遊戲。通過將自己定向到Minecraft與地牢的Minecraft,我們找到了自己顯然脫穎而出的方式。我們擁有熟悉的暴民,噪音和美學的優勢。它感覺就像Minecraft一樣遊戲。 ”

這些針對Minecraft玩家的熟悉元素包括,例如,即將在短時間內開始閃爍並爆炸的即將來臨的爬行者。 “這意味著可以創建戰鬥難題和場景,人們本能地理解的方式與其他地牢爬網或扮演這種類型的方式不同。”

地牢的另一個重要方面是家庭友善。奧爾森解釋說:“我們與這種類型的任何其他遊戲不同,沒有刺痛。” “但是在這里和那裡,這與普通的Minecraft相比,這件事還要黑暗。許多玩家知道站在地牢中並聽到附近殭屍的抱怨的感覺- 但是您不知道確切的位置。這在Minecraft中可用,因此我們可以依靠它並加強它。

對於TNT,您的對手團體正在準備爆炸性的驚喜。

對於可訪問地牢至關重要的是,可以抓住控制器,鼠標和鍵盤並在其上播放。同時,系統並不缺乏深度。該小組發現,年齡較大的兄弟姐妹一起工作或與父母一起工作,年齡範圍更大。尼斯哈根說:“例如,如果我和孩子一起玩我的世界,我會更有趣。” “我到處走動,讓他們發笑。這是我玩Minecraft時的角色。但是,當我們在地牢中一起旅行時,我是當天的治療師和英雄。我告訴您您應該做什麼,或者組合併組合我是投資更多。

當被問及以長期建立的類型提供創新有多麼困難時,奧爾森還沒有“出色的答案”。它只是結合不同的事物而發生。他說:“創新始終是其他想法的混合。” “我們從喜歡的類型中脫穎而出,並將它們適應我們的遊戲 - 也適用於Minecraft。如果這與Minecraft無關,我們必須從頭開始。我們認為Minecraft是資產。


明天它繼續前進,您將發現為什麼Minecraft Dungeons是一個很好的地牢爬行者。

也看看我們的Minecraft Dungeons測試

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