奧里(Ori)和盲森林(Blind Forest)是2015年流派美術島的喚醒呼籲 - 除此之外,這是一款非常出色的遊戲。它看起來像是風景如畫的,Knüppelhart處於挑戰狀態,但仍然非常深情,並且具有像世界一樣的力量,當然不會被認為是一個小型的奧地利工作室。可以這麼說,在此過程中,有很多獨立心痛和幾乎雜技的動力。迄今為止,我不認為這樣的遊戲是您應該慶祝的。
明天,經過四年的辛勤工作,繼任者,奧里和願望的意志,以及我非常個人的慶祝活動由創意總監和月球工作室的創始成員托馬斯·馬勒(Thomas Mahler)組成,並談論月球之家的過程。在下面,您將閱讀結果。
EUROGAMER:如果我說的話,請原諒我,但是您已經是一個奇怪的工作室,對嗎?您的遊戲具有獨立的敏感性,您的分散性工作並散佈在世界各地,2015年的第一個Ori在再次時尚之前提供了以前的孤立類型 - Metroidvania。簡而言之:您通過獨立工作,但仍然是平台持有人加強背部的第一方開發人員。您稱之為“三重我”?那感覺如何?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):我認為我們很好地屬於這個三重I的定義領域。我不認為您將我們形容為奇怪,因為確實如此。一切都像現在一樣有機地增長。感覺如何?我仍然覺得自己是世界上最快樂的遊戲開發人員。
最後,我們目前在一個可以實現夢想項目的地點,並有一個大出版商說“做到!”這簡直是聳人聽聞的,我們擁有這些創造性自由並可以做我們的事。微軟總是很棒,而且 - 是 - 這很有趣。即使這是很多工作,尤其是在過去的兩個月中,我幾乎沒有睡覺。這確實非常困難和很棒。但是最後,我不得不說這是一項超酷的工作,希望我們讓很多人對我們的遊戲感到滿意。
但是你仍然是獨立的,對嗎?誰擁有該品牌?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):我們完全獨立,但微軟屬於Ori品牌。
所以沒有人給你創造力嗎?微軟為您做什麼?質量保證?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):Microsoft幫助我們使用質量保證,但您有自己的部門。或用戶研究...時不時地可以對人們進行測試。但是基本上,微軟在Moon Studios和我們知道我們做什麼的信任方面充滿信心。在我們的第一場比賽中,我們在Metacritic上獲得了近90分。我認為每當微軟從我們那裡演奏某些東西時,您都會知道我們確實依賴質量。如果必須的話,我直到早上四點開始工作,直到我面前有一些我知道真的很不錯的東西。
那麼您對合作感到滿意嗎?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):是的,微軟總是對我們有好處的,但是我想誠實:當我們從Moon Studios開始並且必須決定我們是否想與EA,Microsoft或其他大型出版商合作,會與我們交談以及如何交流。微軟都沒有發生任何恐懼。基本上,這是一種合作夥伴關係,微軟支持我們,使我們的背部自由並確保我們的財務狀況,以便我們可以玩遊戲。最後,他們希望我們做我們的事情。微軟甚至是龐大的粉絲,我們的執行製片人有兩個孩子與他一起扮演Ori,並且因為他參與其中而成為搖滾明星。是的,這只是一個非常好的伙伴關係。
她不僅是工作室,而且您的遊戲充滿了對立。您現在第二次講述了一個深情的故事,並散佈著艱難的平台遊戲玩法。這個相對技術平台遊戲的細分市場很少與情感有關。您甚至經常說遊戲和歷史共同進行了永恆的戰爭。你感覺如何?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):首先,我不得不說,我們試圖使WISP的意志更容易獲得。我們集成了一種簡單的模式,它需要大量咬合,而且仍然很有趣。我們還從第一部分學到了很多東西,實施了許多改善生活質量。但是,是的,我與NES一起長大,小時候,我經常參觀了拱廊,因為我們可以在奧地利玩機器...
...我們也可以在德國。我們只是不允許。
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):[笑] ...我只是扮演了很多鬼的goblins等。對我而言,已經是我也可以將電影序列理解為獎勵時的獎勵。同時,我還是像Celeste或Super Meat Boy這樣的精確跳躍'N'的忠實擁護者。我認為我們也引發了整個銀業的複興。那時根本沒有那麼多。當我們開始時,今天幾乎沒有人知道水族館和陰影綜合體。在奧里(Ori)和盲目的森林之後,超級人士突然被槍殺。現在,我們只想再走一個,看看會發生什麼。
但是,您發現很難將敘事和遊戲玩法結合起來嗎?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):[考慮] ...是,否。當然,我們也感到[故事與遊戲玩法之間的摩擦 - 註釋Alex]。例如,如果您像這樣做100%專注於故事,那麼玩遊戲要容易得多。遊戲玩法的遊戲並不那麼重要。我們還知道,有許多玩家與Ori的視覺方面一起玩,並且想玩它,但是難度的水平太清晰了。這就是為什麼我們試圖在輕鬆時尚中大幅度地挑戰挑戰的原因。 Ori的大部分仍在心中,所謂的“精密平台”。而且,當您最終創建一定的段落時,它如此精確而精確地感覺很重要,這一點很重要。
對我來說,故事時刻之後有點回報。我認為這是如此的過山車,這是很好的。您必須創建一些東西,然後起搏稍微下降,以便花些時間呼吸。然後我告訴你一點,然後也許有些難題來了,緊隨其後的是戰鬥序列。例如,頑皮的狗,使一切不斷變化,並總是面對玩家新事物。
我認為這很重要,而且我知道那裡的很多人都有這種方式。這個想法是:“ Ori真是一個漂亮的遊戲,看起來像是一本圖畫書,所以應該很容易”。但是我不太認為。過去,所有遊戲都很可愛,可愛和日語。但是他們很艱難。我們做類似的事情。
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但是,您還沒有發現遊戲玩法和故事有時會陷入困境嗎?通常,開發人員會停止遊戲,然後再告訴一些事情。我認為,在第一個ori中,您成功地避免了它。您巧妙地混合遊戲玩法和講故事...
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):確切地說,我認為我們已經開發了非常好的方法,而不必停止遊戲玩法並仍然講一些東西。例如,我們也有這個敘述者。我們也沒有停止遊戲而講故事的一件事顯然是音樂。您可以將音樂用作故事元素。電影和遊戲中有很多操縱。我確切地知道,“嘿,我希望玩家現在感受到某種情感”,所以音樂再次反映了它。我使遊戲玩法稍慢一點,減少跳躍的數量,並使用音樂“純”。為了協調這一點,幾乎就像您在執行樂團一樣。
當我們設計水平時,這就是我們的做法。我們知道球員必須涵蓋的路徑,我們知道他經過這條路線或那條路線,直到他在那裡,我們想建立某種感覺。而且,您可以在動畫,敘事和音樂方面做很多事情,因此可以說一個像作品這樣的故事。
您的風格非常可愛,您自己談論了圖書書美學。您使用溫柔,深情的音樂。但是我想發現適當的情緒和媚俗之間的邊界。您如何將手指放在風中以糾正它?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):我什至不嘗試。我基本上看不到整個事情。那不是我的感覺。我們只是試圖講述人類的故事。在奧里(Ori),寓言在前景。當然,我們有一些神話般的生物,但最後我們講述了一個非常非常人性化的故事。例如,在奧里(Ori)和盲目森林(Blind Forest)的序幕中:我們講一個孤兒的故事。而且我確切地知道當您看到零件,Naru飢餓時,您的腦海中發生了什麼。如果您已經經歷了這樣的事情,可能會失去父母,那麼您將自動被適當的回憶喚醒。
這些只是人類的事物,也是我對Ori和通常的遊戲感興趣的事物。這不一定是關於這個外殼及其外觀。核心是真正重要的。從本質上講,我們試圖講述人們可以識別的故事。
Platfomers是更具技術性的觸覺遊戲,它們非常關注跑步,跑步或跳躍的感覺。通常,這個品種遊戲會圍繞某個機械想法或一個水平的想法而設計。但是在Ori,您已經有一種感覺,即世界和角色同時會想到(如果不是之前)。那是怎麼出生的?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):最後,有兩件事。一方面,遊戲玩法對我們來說仍然是最重要的。但是您說它有效是很好的。但是基本上,一切都始於一個非常輕鬆的設計,那裡的故事和有關的內容還不清楚。實際上,這只是平台級別。我們問自己:“什麼樂趣?”,“我們如何設計?”,“空間必須如何看?”等等。與任天堂作品非常相似。您從“戲”開始,問自己:“有什麼樂趣?”即使我們創造了一種能力:必須如何設計級別以使其最有趣?它開始。
但是,然後我們確保世界確實是精緻和可信的。例如,在ORI中,您永遠不會在空中懸掛任何平台。我們看到所有這些都有道理,您可以問自己:“嘿,誰建造了?”而不是“嘿,為什麼有東西懸掛在空中?”對我們來說,周圍環境講述了將您吸引到我們世界的故事很重要。當然,這並不能使我們的生活更輕鬆。說:“嘿,有一個綠色塊,你可以跳上它,適合!”。但是,不這樣做並不能讓遊戲某些您可以感受到這個世界的東西,因為它看起來可信。
您什麼時候會繼續的決定?第一部分的末端提供了足夠的起點。當您上演結束時,是否已經很明顯您會做一個繼任者?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):實際上,何時完成Ori和盲森林何時尚不清楚。基本上,我們不知道我們是否會再次做ORI。該決定僅是通過遊戲獎做出的,該獎項一定是在2015年。我們和執行製片人馬克·科茨(Mark Coates)一起在酒店房間裡。當然,我們已經討論了我們的下一個項目的含義,並且收到了來自真正意味著遊戲的玩家的許多粉絲電子郵件。例如,一封信是來自妻子去世的父親。他寫道,他不知道如何向女兒解釋死亡的含義。然後,兩者一起玩了Ori和盲目的森林。在他的電子郵件中,他報告說這確實有所幫助。我們全年都收到了很多這樣的信,您有時會認為:“那不可能,我們只是做了一場比賽 - 然後就有這樣的反應”。
馬克和我們在酒店房間裡度過了片刻,當時每個人都有一點脆弱,然後馬克告訴他和他的孩子們一起玩Ori的意義。然後我們只是交談:“為什麼不只是第二部分,他可以朝哪個方向前進?”人們已經將如此緊密的聯繫與角色聯繫起來,我們以如此中間的方式結束了。 “在納魯(Naru)照顧kuro的雞蛋後,角色會怎樣?”我們只是交談,然後對繼任者產生了興趣。
我們已經撕下了那個ori,因為馬甲群島在走廊裡有點孤單。今天,情況當然是完全不同的。您怎麼說願望的願望停止其他銀業車群?您想如何支持第二部分的開拓狀態?
托馬斯·馬勒(Thomas Mahler):老實說,我什至不知道我們是否仍然具有開創性的身份。這些年來,有很多高質量的遊戲。盲人森林是五年前,其他工作室在其中看著它並在它上面建造。但是,為了意志,我們已經組建了一個來自世界各地的精英團隊,只想展示我們可以做什麼。當然我們也有自己空心騎士Axiom看了看這樣的遊戲,並思考:“嘿,現在我們回來了,向您展示我們可以做什麼。”
我認為是對的,真的很酷,我們可能啟發了很多人說“ Metroidvanias很有趣”。 Super Metroid多年來一直在各種排行榜上占主導地位,但是15年來仍然沒有這樣的事情,我不明白這一點。 Konami也沒有繼續在掌上電腦上成功的交響曲。為什麼不真正牽著錢來為主要遊戲機開發這樣的東西呢?怎麼會!?
在此遊戲中,我們查看了自Ori和盲人森林以來發生的事情,並問我們如何再次改進它。我希望人們也能看到我們的所作所為。我們不只是想快速續集。使用所有ORI工具,打包一些新級別可能很容易 - 但這不是我們想要的工作室。我們希望每個遊戲玩家都知道:如果Moon Studios提供了一些東西,那麼其中有很多心。我們現在已經為標題工作了四年多 - 有很多東西幾乎是Ori 3。我們想表明:“我們回來了,為您準備了一些特別的東西!”
Ori和WISP的意志將於3月11日在PC和Xbox One上發布。與所有Microsoft-First Party Games一樣,標題將成為Xbox Game Pass是。您很快就會閱讀我們的測試。