堅實的圓形戰術,具有靜態的靜態和長時間的語音泡沫對話,這不像主遊戲那樣時尚。
讓我們簡要地捲起袖子,我們直接在房間裡打了粉紅色的大象:Persona 5 Tactica並不是一個壞遊戲。實際上,甚至值得注意的是,Atlus在第三個Persona 5分支機構中第三次改變了這種類型,並且做得超過可傳球。如果您只是無法獲得足夠的幻影小偷,而在您的頭佳能中,仍然有一個25小時的故事輸液的地方,這是在原始動作決賽之前進行的,那麼您可以想到第四顆星。該子系列的許多粉絲將對此感到滿意。
一個人,我沒有這個第四顆星。首先,這是因為今年我開始了八場戰術遊戲,而且我喜歡六個半的比賽比Persona 5 Tactica更好。目前,該領域的所有價格範圍都井井有條,在這裡,Atlus在這裡種植了一個幾乎全價遊戲,並帶有一個輕快的戰鬥系統,但也靜態地在中間宣誓就職。
我非常尊重這一事實,即戰鬥是這場衍生品的力量,與此同時,需要某種方式是角色遊戲,即短暫的皮帶上的Tactica,有時甚至累了我。但是,讓我們從一件好事開始:戰鬥是有時的,它們可能是在這個版本的角色-5元詩歌詩歌中,實際上非常好,它們的特點是一列好火車。在這裡,您永遠不必權衡機會,而是要在自己的一輪中適應盡可能多的動作。
這就是它的工作原理:戰鬥的三個戰鬥人物中的每個人都在他的運動半徑和動作中都有火車,這可能是使用角色或近距離或遠程攻擊的魔術。覆蓋塊攻擊,有時有時部分部分。但是,如果攻擊擊中未掩蓋的敵人,您將其伸到地面並獲得“仍然1!”。 -A獎勵火車,包括運動和新動作。這也適用於從增加水平並陷入團隊成員攻擊半徑的對手。您插入自動跟隨-up攻擊,並授予“仍然1!”。
因此,優化自己的方法的空間是巨大的。尤其是因為您可以通過最佳計劃發動毀滅性的“加法”攻擊:如果地面上至少有一個敵人,並且仍然具有獎勵攻擊,請在幻影小偷之間拉紅線,這是一個發光的三角形,嚴重損壞。在每回合中,拿出最大的火車都有一個難題,但也保留了一定程度的自由,以阻止您嘗試很多嘗試,以找出可能考慮哪種解決方案。
我喜歡Tactica,他的進攻風格甚至獲得了獎勵,其中一個人物沒有採取任何行動,因為在這種情況下,它會加強下一列火車。同時,我不得不說規則有手和腳,但不一定是直觀的品種。例如,在內部化需要一段時間,哪些角色魔術對手從掩護中拋出,以及如何最大化後續攻擊。拐角處的思維是必要的,這是必要的,它一開始就制動了遊戲,但以後再也不會那麼明顯了。
另一方面,我發現了圍繞良好戰術戰鬥的演示文稿和周圍區域。 Persona 5比無需幻影小偷的版本更時尚,整體上更具吸引力。它正在用能量噴塗,尤其是在人際關係方面,提供的提供了更多的東西,而不是單純的對話,您可以單擊,直到您在“正確的!”之間單擊點擊。和“我在那裡!”必須決定。我經常有使用像我這樣的人使用的初步粉末功能。但這對我沉浸在歷史上並不有幫助。順便說一句,除了主要和某些側面任務外,社交聯繫和活動不再存在,這是鑑於整個遊戲發生在不承認心臟小偷的元文案中的事實,這是有意義的。但是戰鬥之間的動作看起來仍然很靜態和以某種方式裸露。
Joker,Ann,Ryuji和其他人的角色一次又一次地經歷了很好的經歷,但是討論往往很小,當任務最終開始時,您會很高興。在某個時候,有一些性格的時刻引起了我的情感,但是直到那時我幾乎失去了幾次興趣。這個故事要花太長時間才能使人相當吸引人,並且由於最近在五個部分的結尾結束了,所以幻影小偷的核心團隊沒有一個很好的範圍。幸運的是,兩個新的人物Erina和Toshiro以令人耳目一新的動態感到高興。
此外:幸運的是,角色的融合也使它成為了Tactica,並且 - 與Slim技能的合作 - 使他的團隊能夠完全協調。否則會在菜單和文本框中進行的遊戲中的豐富性,以便像Persona 5 Canon的全部補充。同時,您必須保留標題非常優化,並在蒸汽甲板和開關上運行穩定。在前者中,甚至有60 fps的經常出現。
人5戰術測試 - fazit:
實際上,我對Persona 5 Tactica感到非常高興。我喜歡角色,我喜歡基於轉彎的戰術遊戲。然而,儘管有一系列堅實的規則,但火花仍然不想跳過很長時間。該場景與位置“遙遠”出現,角色在視覺上發生變化,因此在情感上是遠處的,故事和戰鬥系統必須首先趕上。這需要一點,因為戰鬥是非常規的,並且是微妙的脆弱的表現和結構。但是,在某個時候,您“內部”,沉迷於您關注下一個獎金活動時產生的流程。
對於本系列中的超級粉絲而言,它是堅實的 - 特別是從角色5中 - 甚至更多。但是,我個人正在通過Atlus最重要的JRPG系列的這一章,現在可以使用第六部分。
遊戲標題 | |
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Pro | 反對 |
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