憤怒2:如果兩個找到正確的一個

Rage 2實際上很容易描述,並且鑑於有些混亂的視覺設計 - 最終時間氏族實際上來自所有顏色? - 只希望那裡的某人能盡可能容易地解釋它:只是引起厄運。完全的。您有毀滅戰士的槍支雪崩開放世界。加上一些超級大國,但這也是提到的兩款遊戲的一部分,因此實際上是暗示的。

不應該偶然選擇這兩種泰坦的天堂婚禮,因為很少有兩個工作室得到理想的補充。就開放世界而言,雪崩是碩士學位。 ID可以是公牛和水平設計。兩者都不能做對方可以做的事情。經過兩個小時的憤怒2,我可以說各自的才能並沒有浪費。

ID軟件,在適當的中間像素的位置按下觸發器的藝術方面仍然處於最前沿。

像《最後的原因4》一樣,世界也分為生物群體,有時是瘋狂的馬克斯沙漠,有時是黑暗的沼澤景觀,有時長滿了。這些區域彼此流利,很大,但不太大,以至於您只能看到一種顏色太長,並且操場本身看起來很紮實。您以前從未見過,但沒有足夠富有想像力的東西,還有許多遊客亮點給探險家。在其中,您會發現與NPC,對手的小基地,有時會有側面任務的定居點,有時甚至沒有自己的故事,從過去的日子開始,具有超級技術的良好基礎。您應該在這個充滿良好的開放世界中期待的一切。自昨天以來,雪崩並沒有做到這一點,我認為Rage 2不會是他們朝這個方向朝著這個方向邁出的巨星,而是我的直覺開車去地平線,看看後面發生的事情立即被喚醒。在我們最近探索的末日場景氾濫之後,這仍然是一個好兆頭。

不幸的是,雪崩不能做的事情再次清楚,也許您應該在船上有第三個工作室。如果您上次演奏,那麼您會發現汽車的駕駛物理學並不是很糟糕,但也不是完全出色的。有時,這些車輛似乎幾乎是無法訪問的,並且曲線半徑太大,有時當它們抬起一塊小石頭並滾動該區域時,它們似乎沒有稱重。在像Rage 2這樣的遊戲中,該遊戲集中在數十輛以下的不同車輪上,這並不理想。當然,您總是到達,街道寬闊,但是如果您在其他各個方面看到匆忙失敗,您會發現有更好的動作驅動物理可以在這裡適合這種混合。

韋斯普林仍然是幾十年後,並且有足夠的參考。只有有人玩它甚至還記得它。

但是,一旦您到達世界某個地方,ID就接管了,它幾乎不會好起來。當涉及在短距離內用shot彈槍以響亮的力量散佈shot彈槍時,《毀滅戰士2016》是基準,而Rage 2似乎想這樣做。成功,正如我能夠在末日Gamshow任務中確定的那樣。當然,我跌倒在可以利用的房間裡,而且我也應該擁有超級大國,但最終我使用了遠程組合的指甲腿幾乎所有東西。即使經過三年,也沒有其他遊戲能夠將後坐力和殘酷的力量和ID shot彈槍提供給。很明顯,只有這個工作室才能續簽自己的最佳shot彈槍獎。您用Rage 2做了什麼。微妙,但是您應該如何以大步提高完美。

因此,是的,ID如此著名的豐富槍戰不僅限於shot彈槍,而且還適用於所有武器,還又回來了,也應該是與不太著名的前任連接元素的少數連接元素之一。那以及關於隕石影響的故事逐漸消失了世界,但留下了足夠多的汽油站來供數十輛汽車。奇怪的,微妙的西方氛圍仍然存在,非常受歡迎。目前,與NPC的對話並沒有減少一個側面的獨白,英雄終於找到了自己的聲音,可以在非常有趣的對話中貢獻他的角色。幾十年後,一切都發揮了作用。

就實際的行動而言,我至少在“現在”下至少預定了這一點,而像上述遊戲節目一樣,次要任務似乎是黃金時刻。在開放世界中分發小情節比一個令人著迷的總體故事更容易。也許Rage 2讓我們感到驚訝,但目前我不會打賭。當我獲得這些武器和超級大國的回報時,我並不是一個大問題。

就像任何形式的機械形式一樣,老闆的戰鬥必須是。

這些特種力量有點像Craub:您可以用它做非常瘋狂的事情,但是您不必這樣做。您應該只是,因為這些力量非常優雅地集成到快速而動人的戰鬥中。您是否仍然知道每個射手何時在路障後面掩護?並不是說在當前的景觀中是必要的,但仍然憤怒的2再次看起來像是一場活躍的櫃檯,以便快速推開對手,也喜歡互鎖,或者通過渦旋將其移入捆綁包中,以最大程度地利用單手榴彈的好處。使用shot彈槍,正確的距離並不總是那麼容易,因此您在敵人和敵人之間扔一個標誌,使用此封面並足夠近以開始。就像空中地板上的雷小熊一樣,它們並不是真正的大遊戲機,而是娛樂性的增加,它們無縫地適合該過程並豐富它。這也比Enter Hook容易得多,更直接,因此我認為它們更屬於開發的簡單ID側。儘管可以通過推動和渦旋來完成很多物理學的BLED,但它也可能是兩個工作室部分的理想總和。

當然,以這樣的武器武器的戰鬥不應丟失,而原始機械服的大型突變怪物和類型都表明,Rage 2也試圖在這一點上令人失望。亮點很可能是來自這個世界上一次的方舟,預防良好的迷你登機子,在那裡她找到了最好的武器和材料,因為這些天一點點手工藝必須是自然的。但這是填補這樣一個世界的一部分,也是圓形比賽的一部分,可以更好地由車輛驅動,並伴隨著您在音樂後的音樂之後總是聽到的一切:通用類型的死亡激動人心的elektro-metal。

因為只有沙漠和碎片有點乏味:雪崩再次對生物群落來說很有價值。

鑑於樞紐城市的當地音樂狀況似乎依賴於聲學樂器 - 印象當然可能是欺騙性的,在這方面,這些毫無意義的考慮因素將在保留地享受 - 我會假設這種較艱難的聲學也與上一段時期有關。但是,顯然,在每個啟示錄中,數據載體顯然都能倖存下來的金屬樂隊,而世界上最好的專輯 - 驚悚片,最好的老鷹,Shania Twain的亮點(?!)不再可用?並不是說我有很多反對,而是完全和完全。在聲音技術方面,Rage 2絕對是贏家。每種武器都有其巨大的聲音,您只需要對其進行計數,即使您可以為能量武器提供適當的拳頭即可。否則,聲音設計會全面說服,這將完成流行漫畫耐力的魅力,並增加了Rage 2自己對Ultra-Fast Massacres的喜悅的喜悅。

無論多久,公路戰士仍然是每一個良好的後啟示錄中汽車仍在駕駛中的組成部分。

Rage 2的行為就像工作室合作的理想情況一樣,其中一方貢獻了這一點,否則另一個人可能會做得不好。當然,對於故事和駕駛物理學,您可能已經有了其他人,但是兩者仍然足夠堅實,以至於乍一看不影響開放世界大屠殺的優勢。這些都是在一個如此龐大而有吸引力的世界中,不僅可以做更多的塵土和石頭,還有一個動作射擊系統,它從最好的人那裡學到了 - 主要是在室內厄運中。該過程是設計精美的輪轂中斷裂的混合物,友好的標籤與NPC -NO CO -OP或該遊戲中的多人遊戲 - 並在動態,運動和槍支設計藝術中的多分鐘狂歡中探索彩色的啟示錄。這是一款遊戲,似乎與自己有很多樂趣,至少對於典故而言,這是非常具有傳染性的。 Rage 2似乎從來沒有以最佳方式認真對待,將其包裝到正確的遊戲元素中,因此可以成為年度最大的贏家之一。

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