作為遊戲規則的射線跟踪:Metro Exodus和4A遊戲如何從新技術中受益

今天的時間到了出埃及記幾週前他的PC升級後,還來到了PlayStation 5和Xbox系列X/S。隨著各種技術改進,例如射線追踪,更高的分辨率,更好或更穩定的幀速率以及大幅減少的加載時間。發生了很多變化,不僅這種射擊者的好處,開發人員工作室還通過新的工作流程和節省時間來看到未來項目的優勢。

對於4A遊戲,很快就很清楚工作室有一種方法可以優化新遊戲機的地鐵出埃及記:“在我們通過新一代遊戲機及其性能進行了簡報之後,我們很明顯,我們在這裡有機會執行製片人喬恩·布洛克(Jon Bloch)在在線活動中在線活動中向射擊遊戲的Gen-9版本解釋了。

“這也意味著我們可以幫助我們的遊戲機播放器最終看到PC版本的劃線的優勢。當我們獲得當前的硬件並真正看到它能夠做的事情時,我們發現該決定非常容易,無論我們是我們在遊戲的原始出版物中,嘗試進行兩年的更新。

射線跟踪改變了地鐵開發人員的工作方式

這不僅僅是將當時使用的射線療法技術帶來,而且使它們更加有效,更現實。被使用 - 有些實時準備,有些準備 - 這樣一個場景看起來很可靠。”隨著他強調的同時,Time耗費的任務將對遊戲和設計等領域產生負面影響。多虧了這項新技術,Metro Exodus具有“我們有史以來最現實的照明場景”,所有這些實時都具有100%的動態光模擬和環境。

為了再次說明射線跟踪如何使工作更輕鬆,您可以在在線演示中顯示遊戲編輯中的錄音。在射線跟踪之前,團隊已經放置了各種額外的光源,以便例如看起來像太陽在窗戶上閃耀一樣。阿徹解釋說:“您要花一段時間才能將它們放置。”在當前版本的編輯器中,不再有任何理由去做這項工作,因此,由於射線跟踪技術,一切都會自動正確,身體上正確並且看起來可信。

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除了一個例外,4A遊戲將其完整的全局照明功能設置為遊戲機:PS5和Xbox系列X/S不可用。原始系統繼續在這裡使用。總共4A遊戲與一個渲染團隊合作,該團隊在四到五人之間波動,大約四年實施和優化了自己的技術。

Archhard說:“誠然,大部分是通過硬件和API的迭代進行的學習過程,在中間,我們啟動了最初基於其他技術的遊戲。” “實施的真正過程非常漫長,但是您也可以說我們在幾個月內就有一個簡單的GI系統,然後是關於優化,新想法,我們如何提高,我們仍然可以做什麼。

“這一切都取決於……您可以快速腳步。或者您做很多複雜而詳細的事情,它們的發展需要數年。我們仍然對我們要實施的事情有很多想法,所以這將會將來繼續。

事實證明是沒有根據的不確定性

總而言之,射線跟踪減少了工作室的工作量,因為它不再需要支持各個技術和其他事情。同時,新設備也貢獻了自己的角色:“ CPU絕對更強大,使我們感到驚訝,” Archhard強調。 “如果是上一代人,我們甚至無法嘗試在這裡與RT進行的操作。它們是完善的設備,並且具有很好的工具和支持,因此,是的,這絕對是一個改進的過程。”

這並不意味著所有這些都是沒有挑戰的。尤其是因為4A遊戲在宣布這款新硬件時沒有有關規格的直接信息,並且不確切地知道一切是否有效並支持哪些功能:“我們一開始就認為,讓自己盡可能保守,並嘗試成為解決方案預先發現如果遊戲機無法跟上PC,則必須作為B計劃實施。” Arrchard解釋說。 “在這種情況下,我們非常幸運。我們最初計劃使用DDGI(動態瀰漫性全球照明)作為整個GI系統的替代,因為它的要求較低。”

Metro Exodus在遊戲機上的PS5和Xbox系列X/s上看起來從來沒有更漂亮。

他補充說:“由於我們不知道射線跟踪性能如何,因此我們將其作為另一種解決方案。” “最大的挑戰之一通常是您在手中掌握硬件之前不知道事情會如何發展。如果您將它們握在手中,那通常是預先發布的硬件,因此會有SDK更改和更新,事情會破裂。

4A Games還向平台製造商表示了一些請求,於是他們對開發商的滿意進行了實施。 Archhard將其描述為一個開發過程,在該過程中,與已經建立的API(應用程序編程接口)一樣,沒有穩定性。此外,他提到異步計算的一個特定於硬件特定的東西是為了量身定制的,該功能可以將未使用的GPU資源用於其他目的。

對於控制台,改進版本的Metro Exodus的努力稍高一些,而PC上的技術已經可用。據阿拉哈德(Archhard)稱,起初對遊戲機有一些擔憂,直到事實證明他們能夠應對幾乎所有東西。他說:“但是,我們很快就清楚地表明我們能夠使用相同的功能,因此很大一部分工作是平行的。”

當然,Metro Exodus不僅從所有這些發展中受益,而且還從工作室的4A引擎中受益。 4A遊戲的新工作過程意味著您可以更快地創建內容。反過來,這導致了另一件事,認為天主更為重要:迭代內容創建。他解釋說:“在項目上快速ITOT的可能性意味著藝術家嘗試新想法時會立即收到反饋。” “這給了他們時間和自信,從本質上測試了所有想到的一切。這很棒,這為藝術家帶來了更加滿意和富有成效的工作環境。但是對於玩家來說,這意味著藝術家能夠能夠創建更多更好的內容。

根據布洛克(Bloch)的說法,通過該項目獲得的經驗同樣重要。工作室為新遊戲機發布遊戲的事實知道設備的功能。 “我們可以將這些發現納入我們的下一個項目中,以確保如果某些事情沒有奏效,我們可以以不同的方式進行返回並重建它,從而更好地效果。”

更高的分辨率,更好的質地和許多其他技術改進正在等待您。

天主同意。通過將工作室的整個管道移植到遊戲機上,該團隊現在對可行的東西有基本的了解,並且可以在未來更好地站立。他補充說:“我們知道我們為最低規格的外觀而努力,我們知道我們將留在射線上。” “如果您簡單地知道遊戲機能夠做什麼,這極大地有助於未來項目的計劃,更不用說我們可以使用它們可以使用的可靠實施。我想說的是,Metro Exodus的移植遊戲機絕對可以幫助我們進行未來的項目。

總的來說,當然,新的,更強大的硬件開發人員總是為實施更多細節和更多野心的遊戲提供新的機會。 Bloch說:“隨著每一生的新硬件,限制都會減少,並擴大了可能性。”這導致了新的想法,從而導致新的限制,然後將通過下一個硬件生成再次解決。循環總是繼續。

Metro Exodus:新老遊戲機之間的差異

當涉及到PS4和PS5之間的差異時,Bloch一方面提到1080p和30fps增加到4K和60fps。同樣,在整個遊戲中,幾乎都添加了4K紋理,尤其是重要的資產。他(並在演講中說明)關於照明的差異,PS4版本如何使用舊的假燈等,而在PS5上使用了改進的RTGI(RayTraceD Global Inlumination),例如,確保您確保您確定您的可以在篝火旁的牆壁上看到溫暖的橙色發光。一切看起來更自然,更現實,陰影和燈光看起來更合適。

PS5上的另一個方面是雙感性控制器的感覺。 Bloch強調了沉浸式對工作室在地鐵遊戲中的重要性以及感覺如何有助於在這裡邁出一步:“有很多動畫,您可以看到玩家實際上與事物相互作用的實際方式,她觸摸或撿起來,”他解釋說。 “因此,將此功能用於所有可能具有一種反饋的對像是有意義的。您將罐在罐下面罐中越多,因此在遊戲中執行此操作是有意義的。用於用於相應對像是有意義的。 “

這是慶祝的原因,不是嗎?

至於Xbox系列X和S,都從技術角度使用相同的功能集。動態分辨率的內部系統也用於補償幀速率下降。如果發生這種情況,則該內部解決方案將達到,而內部的高檔器再次將圖像縮放到4K。關於新的遊戲機,Archhard明確稱讚Microsoft and Sony的支持,如前所述,這也在其API中實施了工作室。他說:“他們非常支持。”

最重要的是,Metro Exodus受益於新的控制台,加載時間是。如果您在舊設備上播放了標題,您就會知道。根據Bloch的說法,在最壞的情況下,PS4和Xbox One上的加載時間大約為三分鐘。多虧了SSD,即使有最大的水平,它們總是不到一分鐘。在某些情況下,如果您在去世後返回較早的一點或加載上一場比賽,那麼您就會立即回到遊戲中。

但是並不是每個人都想參加聚會。

布洛赫(Bloch)也有話要說對原著的大批評。控件有反應速度。正如他強調的那樣,您必須區分兩個因素:“原始發射存在問題……我認為您可以稱其為控制器滯後,反應速度,”他說。 “我們做了許多事情來在發布後儘快進行更新。我們還為此版本進一步優化了它,因此應該進行其他改進。”

“但是另一個重要的因素是所有地鐵遊戲……這不是抽搐的射擊遊戲(例如,虛幻比賽),不是多人射擊遊戲。這是一種體驗,這是一個故事驅動的遊戲。我們有很多這些東西融合在一起,這是一個非常成熟的電影院,我們不應該在那裡,我們一直在努力將它們刪除。

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