超級奔跑 - 測試

簡單但優雅,令人興奮且聰明,而不會施加厚度。 SuperHot是熟練極簡主義的一個典型例子。

這一刻很明顯,您覺得自己已經陷入了棉球的熊陷阱。陷阱無情地圍繞著腳,但沒有痛苦或憤怒,但幾乎是強迫性的笑聲。好像情況的笑話從內部發癢。幾行文字突破“第四牆”的那一刻。當玩家在離開遊戲設計師的線條之間釣到一條消息時。這一刻很棒。但是為了天堂的緣故,他並沒有被破壞者寵壞!您必須自己體驗!

誠然,Superhot聽起來像是一種極其奶酪,可能是80年代色情書的故意簡單的B級標題。每個層面末端的發言人將他略微悶悶不樂地陷入了連續的循環。但是可以肯定的是:在這裡,每個設計手柄都計劃在細節上,並且隨著上場時間的增加而有效。 Superhot在許多方面都很棒。

最重要的是,這是一個具有非常簡化的圖形和一個特殊技巧的第一人稱射擊遊戲:在幾個,獨立的級別的無菌白色環境中,時間像咀嚼口香糖一樣延伸,這意味著所有對手和射擊向下彈丸進展非常緩慢。但是,您控制自己的數字可以隨時查看各個方向並清楚地分析情況。對手在哪裡?球從哪裡飛?槍支和投擲地板在哪裡?時間僅在更改自己的位置或發生主動攻擊的情況下才能正常運行。接下來是一個技能測試,其中每個毫米可能同時實在太多。

乍一看似乎沒有任何行動。您被撞到了鉛的環境中,應該刪除所有對手而不會被球抓住。根據簡單著色比實際上更容易的任務。 aua的一切都是紅色的;您可以用來炸邪惡的紅色水晶人的一切都是黑色。後者不僅適用於槍支。瓶子,測試管或垃圾袋也會散發出擲的地板,即使只是為了解除小人的武裝。一個不受干擾的Rempler就足夠了,鉛注射器從邪惡的男孩的手中飛起來 - 充其量是他們自己的性格。不現實的,但這是必要的手段,它首先是從這個射手中脫穎而出的。否則,可能不可能在許多艱難的計算場景中生存。

已經足夠困難了。慢動作的毫秒定義了硬化動作英雄和篩網之間的差異,這通常會導致無休止的重新開始。您首先打甜菜是哪個水晶水手?在您閱讀槍支之前,他開了多少球?這些匿名戰鬥機無處不在,何時在何時何時更重要?所有這些都可以通過經驗來學習。因此,知識不能保證成功。特別是如果因素的數量增加。例如,通過按下按鈕時切換到另一個字符的可能性。既沒有一般食譜也沒有規定的解決方案。在每個級別上,卡片都會被重新混合,以使玩家的大腦變成發光。

有時進攻是最好的防守,另一個是他是最後一個棺材指甲。如果您沒有時間擺動它,那麼尖銳的武士價值是無用的,因此它可以作為投擲對象更有用。用不同的鉛彈丸避開飛行球?實時不可能,但有時是超級投入中的最後一個保存分支(包括蒸汽軸)。

聽起來很壯觀,沒有明智的包裝,超級跑步只會是令人興奮的一半。令人驚訝的是,這幾乎不需要。 SuperHot不會講過多的故事,也不會敲擊全動作視頻,甚至不會嘗試特別酷。相反。許多風格設備應該給人錯誤的印象,包括標題和提到的方式。該程序的提出好像是一款廉價的小獨立遊戲,想要帶有復古的魅力。主菜單由文本模塊組成,文本模塊強烈讓人聯想到舊386計算機的DOS表面,而繪圖則通過簡單的文本聊天向前推動。

這件事的優勢是:沒有什麼可閱讀的,但它沒有感覺,因為玩家和主要遊戲角色之間的界限模糊了片刻,類似於邁克爾·恩德(Michael Ende)的青年小說《無盡的故事》在少數(但強烈的介質)中,這對它來說太多了,因為擾流板要看到一個全新的視角,以至於以不同的方式理解它。

弱點僅在範圍內顯著。儘管改變了比賽的方式,但不幸的是,體驗很快就結束了,因為沒有失敗的網絡上場時間最多是兩到三個小時。兩到三個非常密集的,密集的小時,這可能比戰場散發出更多的刺激,這是解釋的。信條稱為班級而不是質量。然而,警告它。

SuperHot不是主流遊戲。它將與患者客戶拆除,而不會留下絲毫印象,尤其是因為迅速單擊框架法案的笑話的風險相對較高。任何參與這個想法並在第一個介紹級別之後發現程序複雜性的人都將不再放棄。 Superhot強烈,棘手,風格優雅,但以某種方式令人困惑,甚至故意堆疊。簡而言之:從新的角度體驗第一人稱射擊遊戲類型的每個人都推薦的獨特體驗。將來可能會有更多這種不尋常的概念。

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