我喜歡它...:最終幻想xiii

總是有一個遊戲 - 即使不是真正的失敗,也沒有得到特別差的評分 - 卻聞名了。在互聯網上總是很難說這是大聲的少數派還是一般共識,但是為了訪問新的“我可能會……”系列,這種聲譽必須眾所周知。無論您是否親自遵循這項工作,您的業務都是您的事,因為編輯是跳入違規行為並站起被告的問題。因為他只是喜歡它。在當前場合,我們從《最終幻想》 XIII和托馬斯·尼克(Thomas Nickel)開始,在這種情況下,他們不考慮13。

請允許我用我們的評論功能的一些引用開始本文。那“哦,上帝,如果我已經看到角色,我會感到噁心……”?或者也許是“對不起Square-Enix,但火車已經離開了……”。這裡的聲明更具體:“這個故事是(...)非常愚蠢,我必須認真懷疑日本人的思想。”或這個:“(...)我真的不想再打進一步,因為他是如此嚴重的誤導性廢話。”我認為,此時,每個人都應該清楚,而不必閱讀標題。在鐵桿圈子中,令人難以置信的宣布將妖魔化最終幻想XIII。

到目前為止,一旦提到了《最終幻想》系列的最新部分,他的對手宣稱,他準備表達長期而雄辯,但也表達了他們對《最終幻想XIII》的看法。實際上,類似的情感觀點僅在《星球大戰前傳》或《兩個矩陣延續》等主題上表示。也許一個或另一個也很清楚。無論是《星球大戰》,《矩陣》還是《最終幻想》,這三種流行文化現像都必須與未達到期望的憤怒粉絲鬥爭。

最終幻想XIII-日本電視台

這些情緒是合理的還是誇張的,我們想在這裡找到並在這裡找到:苦澀很少會出現更難看的形式,而不是失望的粉絲。如果它不像粉絲想要的那樣運行,那麼熱情很快就會成為最深刻的不喜歡,那麼在那裡的引號的選擇就會說出來。當然,這樣的陳述當然是極端情況,並且還有更多差異化的觀點。但是,儘管如此,這種毫無意義的不喜歡的水平會讓您思考。讓我們再考慮一下,發生了什麼?

那是2010年3月。經過漫長而漫長的開發時間,《最終幻想XIII》終於幾乎與美國版本同時到達當地商店,而日本發行後僅幾個月。但是這些標誌不是最好的。由於Square Enix不再專門為前市場領導者發布,而且還針對Microsoft的Xbox 360,因此許多Hardcore PlayStation粉絲都被酸化了。一些受虐的索尼粉絲迅速重新解釋了一項業務決定,這是可以理解的。

但這不是全部。甚至在發布之前,關於線性播放結構的謠言也在流通。日本解決方案書籍中的掃描沒有顯示您預期的蜿蜒,廣泛的區域,但大多數是直線,非常線性的走廊,而沒有任何值得注意的自由。在有時候,當使命召喚的線性場景,製片人Yoshori Kitase和Director Motomu Toriyama在一些採訪中也引用了採訪作為對最終幻想XIII設計的重要影響。不一定是最好的時機,即使最終幻想XIII實際上只遵循了最終幻想X的方式,而最終幻想X仍是迄今為止的極其估計的。

“好吧,我想這比殺人蝎子機器人和垃圾山更好。”

薩茲,《最終幻想》十三

最終幻想X非常線性,第XIII部分有點線性。兩者都放棄了該系列典型的活動時間戰的類型。 Crystrium不再讓人聯想到10個Spisode的球板。當然,在這兩個遊戲中,Yoshori日託中心的生產中心,Tetsuya Nomura負責角色設計。那怎麼了?最後,《最終幻想XIII》是否距離粉絲群的某個部分準備好接受?讓我們看一下批評。例如,有些玩家正在創造的數字。

確實,最終幻想XIII在這裡提供了很多攻擊空間。有些角色實際上很不吸引人。在閃電時,薩茲(Sazh)和方(Fang)提出了很多鼓勵,斯諾(Snow)的頑固者使一些球員和香草(Vanilles)感到緊張。而且我們甚至都沒有開始持續著抱怨。但是,這些批評實際上僅適用於這種形式的上半年。希望,雪和香草等人物是故意設計的,它們在遊戲過程中有意識地刺激和發展。斯諾在他的母親和香草表演的過程中學會了他的拐角處和邊緣,希望在遊戲過程中表現出悲傷,因為她經常被強迫,開朗的外牆擁有自己的娛樂。當然,十個小時後將shot彈槍扔進穀物的任何人都不會注意到任何東西,並繼續認為Square Enix自從紀念角色扮演者以來就會將最不同情的部隊放在他們的粉絲麵前。

但老實說,雲,que腳,陶土,石榴石或tidus是如此不同嗎? Squall-一個內向的少年,只有20多個小時的比賽才能出現。或烏云密布的恐怖僱傭軍外牆後面隱藏的精神深淵。泰拉(Terra)幾乎需要整個《最終幻想VI》的整個賽季,她至今一直被愛,以最終接受她的身份。蒂德斯(Tidus)和他的美國明星後退心態如何突然發現自己處於一個完全奇怪的世界,實際上只是死亡?

最終幻想XIII-電影拖車

然後是情節。是的,最終幻想XIII比任何前任都開始更加複雜,動作更多。下一個比較將是對最終幻想VII的Mako反應堆的攻擊,基本上是一個爆炸開始情節並不是一個壞主意。但是,這有點太多了。到處都可以破裂和抽煙,與此同時,我們被引入了一個全新的戰鬥系統,並面臨著繭,Pulse,fuls,fal'cie,l'cie和c'ieth等藝術術語,並定期提及遊戲中的百科全書。不一定誘人,尤其是因為在遊戲的後期課程中解釋了其中許多術語。毫無疑問,可以更優雅地解決。

在帶有眾多閃回的敘事結構中,顯然觀察到了與成功的電視作品(如丟失)相似的。在這裡,觀看者也被拋在動作的中間,許多問題只在進一步的課程中回答 - 如果有的話。問題出現了,這種電視結構是否真的在視頻遊戲中起作用,並且被粉絲接受。在Square-Enix社區的很大一部分中,情況可能少。

讀者評論提到了這些觀點:“因此,近年來,不需要將FF13歸類為最大的全部失敗(在AAA標題下),因此不需要丟失的城市,側面問題,NPC和極端線性。”即使該聲明有些苛刻,年輕人也在這裡打個痛。遊戲的結構和線性結構對應得很好。通過主要圍繞一組角色逃脫的動作,子問題將很難和解。然而,對待小組,因此請休息一下肯定不是錯誤的。

“從什麼時候開始需要計劃?”

雪,最終幻想xiii

開發人員極其偽造了最終幻想原則和“精簡”。從遊戲中脫穎而出的一切,都分散了故事的注意力。節奏更快。最終幻想X提供了長時間的遊戲段落和長篇小說序列的地方,第XIII部分增加了牙齒。遊戲和故事通常分為較短的叮咬,並以較高的頻率交替。這通常給人的印象幾乎只遵循動作。而且,如果您不喜歡角色,那麼不錯的勉強就會迅速設定。 Kitas-San和他的團隊也認識到這一批評點,並因此組織了繼任的最終幻想XIII-2。

然後是戰鬥系統。親愛的讀者,對不起,我在這裡無法理解批評。是的,您可以手工拿起玩家,並且只能在20個小時後對范式,派對成員和Crystrium完全控制。儘管如此,《最終幻想XIII》的戰鬥系統很棒。它的戰術性不亞於前任的戰術,但是它更快,更舒適。自動不是唯一的方法,而是有用的幫助不是唯一的方法,而是一個有用的幫助,如果您瘋狂的怪物已經知道,並且AI本身也知道他們的弱點和免疫力。在此之前,選擇正確的攻擊是更明智的。如果您仔細研究了戰鬥系統,那麼您最終就會意識到戰術可能性在Gran Pulse上的狩獵任務和與各種老闆的戰鬥時也只能通過巧妙的範式變化和酷炫的頭部來傳遞。

那麼,最終幻想XIII的真正問題在哪裡?它使自己如此脆弱而有些老粉絲感到失望的原因?他們是嬉戲還是內容赤字?當今許多玩家圈子中盛行的反日情緒是盛行嗎?好吧,我在這裡聲稱這主要是歸因的:《最終幻想》具有開創性的角色,該系列具有開創性的發展,例如《最終幻想VI》(SNES),《最終幻想VII》(Pone)或《最終幻想》(PS2)第十三部分的消失,試圖遵循當前的市場趨勢。迷失風格的故事,使命召喚的線性。該邪教系列沒有勇敢地刺入勇敢,逐步刺入,而是試圖經營一個虛構的主流客戶。是的,使命召喚有1000萬球員。但是,無論線性最終幻想也將是多麼線性,普通的代碼迷都會繼續避免該系列,因為它根本對此不感興趣。此處的例外當然可以確認該規則。

“閃電。它閃爍著明亮,然後……逐漸消失。它無法保護。它只是破壞。”

閃電,最終幻想xiii
最終幻想與XIII -2006 Teaser(我們最古老的視頻之一,因此沒有背景圖像。至少在我們了解如何編輯視頻檔案之前...)

玩家不想要基於其他遊戲的最終幻想。您想要一個以自己的方式走的最終幻想,它設定了趨勢,而不是跟隨您。這正是Square Enix必須從下一集開始的地方。開發商不應該嫉妒西方巨頭的銷售人物,而應該再次傾聽他們的本能。 《最終幻想》是最好,最進步的,創造力是最偉大的。最終幻想VI的歌劇。第五部分的工作系統。完整的最終幻想VII激發了整個JRPG,並在西方推廣了該類型。當然,即使是早期的情節也可以注意到。在這裡,一些拉普塔(Laputa),有一點點霓虹燈創世記福音,當然還有《星球大戰》(Star Wars)也留下了他的痕跡。然而,與第十三部分一樣明顯,這很少見。當日托,Toriyama and Co.再次喚醒這種精神時,最終幻想正面臨著黃金的未來。至少,對於最終幻想XIII-2,您在許多方面都走上了正確的軌道。

最終幻想XIII還有什麼?好吧,這將顯示時間。儘管目前在線男高音仍然非常負面,但我認為這很大程度上是有道理的,就像我所說的那樣,苦澀的表現很少,而不是失望的粉絲。最終幻想XIII的厭惡,許多玩家對遊戲非常滿意,以至於在60-70小時後結束了比賽,並記住了這一天。對於他們來說,雪,希望和香草現在是在冒險過程中可能發展和發展的圓形人物。即使對於大多數玩家而言,最終幻想XIII並不是該系列的亮點,它仍然是一個令人著迷,雄心勃勃的,但有問題的,但在最好的時刻,也是一件很棒的軟件。當然,遊戲比其任何前輩都更加兩極分化。但是,偏振而不是太無聊,對嗎?

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