閥門解釋了為什麼半衰期:Alyx VR-Overclusive是

現在花了更長的時間,但是很快就會閥門傳奇半衰期系列的下一章砸了關於半衰期的一些最常見的問題:Alyx將於2020年3月發布,這可能是為什麼它是為VR開發的?

這個問題問Geoff Keighley開發人員在面試中。根據丹·卡薩利(Dan Casali)的說法,最主要的是控制器和眼鏡啟用了“我們可以使用鼠標和鍵盤達到的”遊戲細節。

給Casalo的一個例子是與門的簡單互動。當然,您也可以正常打開和關閉它,但是通過VR直覺和沈浸式,但是您只能打開它們的小縫隙以透過間隙,通過槍支射擊或將其固定在手榴彈中。這樣的事情應該確保獨特的體驗。

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他解釋說:“我們使用控制器和耳機的越多,我們就越了解,什麼相互作用,可以實現什麼選擇。” “如果您可以與頭部分開握住手,一切都在3D房間裡,一切都會移動並同時迫害 - 使用鼠標和鍵盤,它實際上就無法正常工作。”

這些互動本可以被轉化為傳統的控制方法,但是您應該在沒有很多事情中得到很多事情。這個想法並不是一個好主意。

最重要的是,《半衰期:Alyx》是一場半衰期遊戲之前的VR冠軍。根據羅賓·沃克(Robin Walker)的說法,閥門開始開發遊戲,以試圖回答“大型VR標題”所在的消費者之後的消費者問題。鑑於他的資源,Valve的起點比其他許多人都更好。

根據David Speyer的說法,多人遊戲在項目開發的早期被排除在外,因為VR的用戶群還不夠寬。很快,門戶和半衰期被確定為具有VR最有趣潛力的品牌。

Portal很快將製造商排除在外,因為遊戲的支持太多了,無法將玩家旋轉到該地區,這在VR中很少出色。一半的生活 - 故事,戰鬥,拼圖,探索和圍繞設計的藝術 - 可以通過VR有趣的方式改進。儘管團隊嘗試了這些元素,“看起來確實很有希望”。

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“在某種程度上,VR幫助我們作為重力槍半衰期2一半 - 桅杆我們可以懸掛一切。”沃克說。

此外,宇宙中的一個VR項目的佔據不如在半衰期上加載3的恐怖壓力。

沃克笑著說:“老實說,當我們在2016年開始時,《半衰期3》本來是一個瘋狂的恐嚇事件。我認為,從某種意義上說,從某種意義上說,與我們交談,我們可以在這裡做到這一點這種方式。大的整體“我們使半衰期3”思考並專注於對人們的樂趣並取得進步。”

至於Valve作為開發人員和他在VR之外的半衰期系列,Speyer只說您想看看世界對Alyx的反應。

有多少個技巧是半衰期的問題:Alyx在其他VR標題中尚未知道的問題?我知道開發人員認為VR可以具有這種重力效果,但是與眾不同的革命體驗已經有許多VR參與者與虛擬現實已經存在的許多其他出色的頭銜。

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