等待Zelda:Link的覺醒,第一個:再次播放鏈接!

因此,它已經發生了。我對自己的翻拍看了林克的覺醒安排了,我什至非常喜歡他。首先,這是因為修訂的鈕扣眼睛捕獲了原始井的特徵。那是比賽其餘部分的開門。實際上,我現在已經達到了一個期待點,必須進行替換,直到遊戲最終出現為止...

...這只能在秋天,因為超過“ 2019年”任天堂還沒有聽說過發行日期。但是,嘿,畢竟,我並不孤單在社論團隊中,這個“問題”。在第二篇文章中,您很快就會發現馬丁如何將林克覺醒的等待時間投入。您將有足夠的建議,可以做到。

塞爾達島的連鎖粉碎機和goombas?那可行!

在Media's Res:Link's Awakening是重製的理想候選人,遊戲標誌著我這個系列歷史上的個人里程碑:這是我第一次以Hyrule的英雄和真正憂鬱的經驗而掙扎著自己的行為去了。為什麼?沒有破壞者很難描述,但是在左側行事並非對國家及其人民造成後果。該遊戲成功地在生活中發展,不斷發展,不斷地做到了一個美好的寓言,我希望看到這太新的長袍上了。


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但是我們必須等待 - 如果不是另一個口袋-Zelda,您如何做到最好。因為我可以應付8位文化衝擊,所以選擇落在了當時已經很有趣的新候選人身上,但顯然不僅忘記了:世界之間的聯繫,現在還有六年古老的是,傳統主義者總是有點困難,也許這就是為什麼它從未在粉絲心中如此多的原因。您是否告訴我我是否獨自一人忍受這種看法。

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當今世界之間或至少在更接近的世界之間建立聯繫wild如果有不同的話,這次全面的自上而下冒險的遺產可能會有所不同。在Worlds中,也可以找到Switch首次亮相左側的許多著迷的東西。最重要的是,這裡主要是通過自由選擇設備而產生的更大自由。您沒有逐漸解鎖傳統工具,而是在移動經銷商的商店中藉用或購買所需的對象。

世界也將他的世界傳播到野外呼吸之前的新維度:就耐力而言,鏈接在開關上攀登了,而且人們得到了馴服野生世界的令人耳目一新的感覺,3DS冒險是可以通過的。只要毅力參加,就進入了所有地方的壁畫,因此將其偷運到實際上無法到達的地方。兩種遊戲都通過尋找自己的方式在世界上尋找自己的方式來結合發現新事物的想法。

從視覺上講,有點太近,無法鏈接到過去,無法噴灑自己的天賦。還是一個很棒的遊戲。

同時,觀點的視角擊敗了一座通往遊戲的橋樑,後來,希望今年晚些時候不會這麼晚(!!!)讓我們再次翻身所有的石頭。在我看來,肩膀上的任何冒險都無法抓住這種令人滿意的“藉著地圖的感覺”的感覺。這只是探索世界的一種非常熟悉的方式。

誠然,大約六年後,我仍然不像世界之間的聯繫那樣幸福。儘管實施了不錯的3D實施,但仍然有一個平坦的柔和的任意性,卻錯過了一些特徵,在林克的覺醒的重製中,對於某些人來說,它的內容太多了。

但是,在這個受歡迎的世界中,所有嬉戲的方面都回到了過去六代鏈接的世界,後來充分說服了。就在將傳統Zelda場景的一種反思與Lorule很好地結合在一起的想法之前,您必須摘下帽子。

因此,您屬於當時錯過世界的目標球員,或者您很長一段時間都沒有玩過:沒有更好的時間再次撿起它 - 在這個仍然是現代且優雅設計的時間近的時間直到Link覺醒的新版本。

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