那是日子:Baldur的大門:PS2戰利品的黑暗聯盟和經驗點要做並做到這一點,好像您不需要Diablo 2 - 那應該是較少積極參與第二代的玩家PlayStation,喚醒舒適的回憶。
如今,一個新的黑暗聯盟不再能夠填補相同的空白,因為一切都以角色扮演的進步為基礎。但這並不意味著仍然不需要大型,敲打幻想動作。此外,隨著懷舊的這一部分,這是當經典的地牢和龍中的一場比賽終於再次變得荒野時出現了 - 無論它是如此自由和無關。
儘管如此,新的黑暗聯盟是我的遊戲,也許您的時間不值得。
實際上,它開始得很好:開爾文的墳墓附魔樞紐的第一步,帶有風景如畫的山景和令人印象深刻的矮人轟炸機建築,其中一些建築落在了千年前的相關性上。實際上,負責任的工作室Tuque會一次又一次地在各種可重新播放任務的地平線上,以推出牆紙,如果您有很多想像力的祝福,您可以想像在Pen& - 紙上。 。黑暗聯盟有時是一個非常漂亮的遊戲。
那有多糟糕?好吧 - “壞”可能是錯誤的詞。感覺主要是錯誤的,我幾乎可以將其完全歸因於一個設計決策。相機沒有像舊的黑暗聯盟那樣從上方進行動作,而是像《最後的戰神》和《右肩》按鈕的攻擊一樣接近角色。由於目標轉換不良,敵人周圍更頻繁,與Kratos保持良好的效果是一種艱難而緩慢的。
我覺得自己比其他任何東西都更忙於正確的棍子。將一個組合放在旁邊,然後費力地旋轉敵人,只是一個永久的手臂,用相機按下。我經常有衝動只是將左棍朝其方向按左棍,將一個假的假在右邊的對手。但是我的身影只在屏幕中間或激活點頑固地罷工。在《戰神》中,您從磚塊 - 粉碎機的格式中扮演一個斯巴達人,當閃電般的黑暗十一人的drizzzt do'urden時,仍在路上。
這是由於幾件事:克拉托斯(Kratos)的快速轉彎,對手試圖不完全攻擊無處攻擊,通常,暴民的組成只是可以掌握的。對手之間的切換也起作用得多,而Kratos的反應更快。在CO -OP中,很多人是不必要的,因為您並非所有同事,而是在您的某些同事身上。作為弓箭手,敵人通常只在他們面前。但這不會更令人滿意,這尤其是由於服務器並不想真正播放的事實。
然後有許多錯誤。碰撞查詢可以在這裡做她想要的事情,並在這裡使對手和獵物在環境物體中消失。敵人的暴民在發現你之前是被動的。我在PC上的角色移動了,即使我仍然站在我進入的最後一個方向上 - 完全沒有動畫。當涉及到跳躍時,我的Drizzzt懸掛在空中奇怪,有時某些旋轉運動缺少動畫。
當您慢慢側向走時,遊戲會忘記身體是否應對齊前還是後部,而只是在這兩個條件之間切換。實際上,是一種全面的戰鬥系統,並不期待固執嗎?
正如游戲目前正在展示一樣,我沒有更深入的汽車。經過許多標準,它至少是可以通過的,但是它根本沒有作為包裹融合在一起,並且在戰鬥中得到了適當的負擔。還有太多其他很酷的合作遊戲,在RPG方面,大多數競爭對手提供了更令人滿意的進步。如果您仍然想自己嘗試黑暗聯盟,您至少會感謝遊戲通行證自由機會。一些美麗的視野可能可以向您展示。只是不要期望您還會感到渴望將薩奇的綁帶並朝著他們的方向敞開。