Zelda:世界之間的聯繫 - 測試

有點太輕,愛情太久了,但兩者都不會傷害出色的遊戲:最好的3DS遊戲之一。

這樣的廢話,為什麼他們甚至不提出新的東西?酷,塞爾達停下來,花了足夠長的時間:您每年都會得到期望。任天堂非常便宜,尤其是在馬stable中最好的馬。我想和往常一樣讓我愚蠢和幼稚。 Zelda應該進一步發展,成長等等。只是不要將其調高,否則它不會是Zelda。 buuh!

是的,現在呢?

讓我們暫時省略一切 - 根據您來自哪個角落的期望和恐懼 - 對Link和他周圍的世界並沒有與我們這一代人一起成長,這有點感激。因此,年輕的人會像八十年代和九十歲那樣長大的一年之間的聯繫時,年輕的人會像浪漫一樣,也許有些幼稚,這不錯,也許有些天真。過去的 。每一代人最終都需要這次打擊中的Zelda,這具有良好的卡片。

世界之間的聯繫是,這些是簡介,幾行文本,然後用一個空的書包張貼它,在世界內給您一個粗糙的方向,並在肩膀上拍拍。從中。我們沒有說第一個傳奇的塞爾達傳說,它更加喃喃自語,並用作英雄之旅,而是在右邊的第三座灌木叢中訪問第二個屏幕上的第三座灌木叢,從上方隱藏著這些東西。世界之間之間的聯繫並沒有那麼遠。

但是埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)和他的團隊考慮瞭如何在圍繞該系列的上下文中離開玩家,這是合理自由的。他們在與過去的鏈接中為您提供了同一Hyrule中的Patschnasse Zora Fin,甚至不是特別急躁。許多前任都在講話,並努力伸展莖狀的拐杖開始,因此他們不會錯過任何東西,鏈接現在沒有長期的教程直接進入大型冒險。在一條路線從海莉亞湖(Lake Hylia)和沙漠中的死亡山延伸到失落的森林中的一條路線。

現在的能量顯示自動填充,並用作所有武器的“彈藥”

過去二十年來這裡的任何人都會認識到其中的大部分。這個舒適的“我們回來了……”是塞爾達傳說的重要時刻,尤其是在脖子上,英勇的“ hyrule”和後來的“黑暗世界”主題。哦,我們是英雄,是他們的大時代,如果您回來時會受到如此多的歡迎,那麼您想增加幾天的故事。

完成後,您可以直接做這個emo馬戲團小丑,名為Yuga,這是做壞事的新惡棍。尤其是因為他只需要在這裡,因為綠色長袍的重生英雄否則就沒有動力開始定義了25年的旅程。以尤加(Yuga)的觸發為觸發一切,這是為了用火l獅子的獅子擊敗採石場中的鏈接的原因,以保護獅子或在影子宮中被炸彈鞭打。

這個故事是履行職責的一種令人討厭的方式,並且擁有一切可能是您想到的一切。好的,古老的Zelda戲劇性 - 您可以依靠它作為牛奶的瓶子,巨石的炸彈和水神廟的各種水位。如果您在這裡尋找很多新事物,那麼您可以免費來。世界之間的聯繫是與我們自己的傳統和遊戲之間的弓箭,在1992年,一切都成為了我們今天所知道的形式。

球員之旅非常好。當您繼續在世界的哪個角落以及您需要多長時間。在舊寺廟中不再是遺物,而是商品中不再是遺物。遊戲開始後不久,一個耐嚼的經銷商在左屋裡築巢,並在他的費用上散佈了一切:錘子,炸彈,沙子,火,火,冰淇淋店,箭頭和拱門以及世界英雄需要什麼要進入或將自己運送到聖橋上的山上的來源。沒有進入鉤子,您就不會掌握一個沒有沙桿的水神廟。這很簡單。

觸摸屏會更改項目,但否則您將用3DS頭固定。

“由此產生的節奏是一個從未說過下一步的人,因為沒有確定的“下一步”。

借入50個紅寶石的貸款以及模糊的想法是,這個傢伙想在某個時候把自己的東西拿回來 - 如果您想進入風或赫拉斯塔的房子,再也沒有什麼了。如果您用租用的物體死亡,它將再次將其刪除,直到您再次到達氣候袋為止。直到以後,您才可以選擇能夠購買這些東西。

由此產生的節奏是一個從未說過下一步的節奏,因為沒有確定的“下一步”。當然,整個旅程都有一個開始和結束,介於兩者之間的構建塊也相同,只有沒有人會告訴您您必須以哪種順序將它們堆疊在一起。像您多年來所做的那樣,您在這裡攜帶肩膀的舊猴子塞爾達傳說不會扭曲,而是有些動作。如果這方面對您來說很重要。

正如您所知,其餘的是Zelda,因為基本機制早就生鏽了,或者 - 取決於現在。或開花,給您第二個春天。所有觀點問題。

您掌握了地牢,每個人都圍繞一個中心思想設計 - 前三個簡單,然後是爆炸的簡短敘事中斷,然後又有七個。您將燈帶到黑暗中,使用冰溜冰場,使熔岩可以步行,在薄冰蓋上平衡或在某個時刻融合。世界鏈條之間的連接3DS。在上床睡覺之前,您會嘗試在Kakariko附近的岩石上的擴展動力手套...

陰影鏈接通過StreetPass來到您身邊,當然希望被擊敗。

“儘管大多數機械師背後的模式都廣為人知,但任天堂始終將她從替代銀行帶回了一定的智慧,如果很長一段時間沒有使用它。”

儘管大多數機械師背後有眾所周知的模式,但任天堂始終將她從替換台上帶回去,如果長期沒有使用,則以一定的智能方式將其帶回。與較舊的分支相比,您需要在地牢X中進行項目,而不再需要項目,至少是職責的分配。只有迴旋鏢在錘子和消防棒之間有點丟失,看起來像是一種無用的習慣,多年了。他就在那裡。帶他,然後他可能不會那麼孤獨。

在這個腳手架上,可以肩負冒險,您必須以可用的手段找到路徑或周圍的路徑,有時不得不思考一點。例如,如果他每次逃跑,您如何獲得金發碧眼的Snösel的Pegasus Boots?該解決方案是平坦的,粘在牆上。

冒險的扭曲是將變成牆壁繪畫並從完全不同的角度了解周圍環境的技能。每當您按下岩壁或牆壁上時,從等距傾斜到側面視角的視圖,並伴隨著您如何通過網格桿爬行,或者通過圓柱或通過柱進入Hyrules的深色對應物到Lorule。在這裡,時鐘的滴答略有不同:從舊的熟人中,不信任該鏈接的異想天開的陌生人,村莊外的怪物更具侵略性和巨大的裂縫在景觀中。

您一次又一次必須在不同角落的明亮和黑暗世界之間切換,尋找一種無法進行不斷變化的區域。這是關於進入寺廟的機會,並利用富人的情況。這是關於通過與正確的物品返回來識別死胡同和對其的反應。這有點關於我們長大的問題,而在新的冒險中,在20到30個小時內沒有任何長度 - 應該是什麼問題?

如果您是一個足夠長的球員並且知道Zelda,您可以猜測您到處是什麼:愚蠢的角色​​,一個簡單的問題,比敘事發展更具機械性的形式,而敘事發展的形式很少。而且,由於它非常適合,因此,它是對這裡所採用的事物的懷舊手指的辣味8位聲音效果:新一代的老式冒險,每個人都想再次在那裡。就像二十年前一樣可愛。

這就是鏈接必須在世界之間為您提供的方式,如果確實有必要這麼多年才能出現,那麼就不會浪費第二個。將其視為許多領域中的古老而熟悉的童話故事,在內容方面的發展可能比某些人想要的要少。在下一刻,這是每個朋友之一和令人興奮的拱形肌腱的人。新的Zelda太輕了,即使有了更自由的遊戲結構,也無法掩蓋他縮回的傳統。但這不一定是,它背後的冒險會吸引了幾天的沙發。你不能問更多。

9/10

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