體面的戰利品射擊者來得太晚了。為什麼不從別人的錯誤中學習而不是重新恢復他們?
現在,我們對Anthem的最終判斷(與此類游戲一樣),總結了與其他有關該主題的其他兩篇文章的清晰度。為了節省您的滾動工作,以下是您可以跳到各個部分的鏈接:
國歌 - 測試(2月19日第1部分):Biowares戰利品射擊遊戲很有趣。但是我們已經對此感到滿意了嗎?
哦,受傷了,我應該從哪裡開始?國歌從來沒有真正融合在一起。至少不是在前八到10個小時內。這是一款遊戲,被困在世界上最好的角色扮演工作室和設計趨勢之一的野心之間,這是三,四年前的最後一場尖叫聲。
他的創造者以詩意的術語,花卉派系的名字,有時更少的單詞(例如民間傳說),將大門收集到一個新世界。首先,玩家在此說:這是一個擁有悠久歷史的龐大,奇怪,活潑的世界,由英雄,領袖和壞人撰寫;床上有古老的,難以想像的秘密。目標群體的創意部分是一個行為的世界。畢竟,像這樣的科幻幻想在我們的極客中很受歡迎,很少見。
只有現在您可以在任何地方看到它們。命運只是附近的許多參考點之一,Anthem甚至在最終出現之前就對此進行了大修。問題主要是生物保健迫使玩家償還債務:您應該愛這個世界,然後才能陷入困境,然後才知道要保存什麼以及為什麼。它的神話懷孕的暴露似乎好像您確信,如果您只出現,您就會得到玩家的好奇心和感情。
沒有進一步的ADO,將避免著名的“表演,不要說”規則,而您想以所有特定於國歌的方式躲在電視面前曾經有過。您幾乎覺得自己陷入了三部曲的第二場比賽。那將是一件事讓我從國歌中困擾我。因為即使在中央樞紐中總是給您新命令的角色闡明了場景中固有的許多嚴肅性,但它並沒有真正抓住邪惡的統治突然威脅到塔西斯堡的存在。
通常:塔西斯堡。在第一個E3公告預告片中賣給我們的東西是在生活前噴灑的飛地噴灑,而奇怪的魔術在實際遊戲中,相當於一個裝滿了房間和走廊和短長廊的手,那裡有一個巨大的死褲。在預告片中,有一個密集的喧囂,喧囂,喧囂和商業,Quest Giver從側面推到圖片中。在遊戲中?一個非常易於管理的,主要是靜態樞紐,您勇敢地勇敢地聯繫人。典型的MMO設計,對這個地方幾乎沒有激情,這不僅是因為您不太匆忙地從A到B。一個朋友(您好,Kalle!)當他說杜莎夫人會更加生命時,他允許這樣做。
當您第一次面對頑固的標槍戰鬥機時,您也會持懷疑態度。幾乎所有這些裝甲都可能來自命運,一旦您進入塔西斯堡(Fort Tarsis)周圍風景如畫的風景,您幾乎認為效果的五顏六色的發光效果將會因尼蘇斯(Nessus),io或鈦的微風而吹來。但是,好的,在這一點上,您可以看到BioWare在盒子上有什麼。因為加拿大人在這裡創造的外星荒野嘲笑了所有描述。您總是在圖形和相反的設計中找到缺陷。但是,這個世界 - 憑藉一生的勇氣混淆,它不太可能,壯觀的岩層和邀請陷入困境的峽谷,這只是一個夢想。
到目前為止,這應該是今年最美麗的遊戲。從景觀中鞭打,被寵壞和斑點的植物群,到這個世界的崩潰也很棒:國歌的世界也從景觀中脫穎而出,並用野生刷子散發出來。因此,我喜歡我的科幻世界:誘人,冒險,完全來自這個世界。很高興在火箭背包上進行巡迴演出,即使您不知道實際上應該是什麼或“創造國歌”。
所有這一切的問題反過來又是對命運和所有其他遊戲的參考。這個特殊的星球也可以拋光未來技術和神秘主義的特殊融合的光芒:反復出現的,可預測的,在最壞的情況下,這個遊戲最終是一個令人驚嘆的過程幾乎沒有任意假。如果您仔細研究了該遊戲的滴答聲,每個人都讓位於頭腦中膨脹的問號,無論Bioware投擲的術語是否僅來自任何指定標題的通信。自由職業者是守護者,據點是罷工,標槍是班級 - 您可以繼續。但是您已經猜到了。
我不知道您是否可能猜到所有“任務”基本上等於一個接一個地運行一個任務標記,還是飛行,並努力地將各自的監護人的武器和個人技能('債務:標槍)允許。這不是電子遊戲,您不必在每個目的地上三次做一件事情。將工件帶回您的位置,閱讀符文,橡膠樁搜索等等。
在標準的難度下,一場技能支持的戰鬥很容易聽到旁邊的播客,並且很高興能使對手跌落到對手。有時,如果結合正確的技能,很少使用的技能,您可能會得到一個特別毀滅性的組合。至少如果您和陌生人一起玩。
Apex Legends我已經將他的痕跡留在了我的遊戲習慣上,因為我經常錯過機會給我的隊友提供經常出現在某種令人困惑的地方的敵人的位置。如果有短信聊天,我仍然沒有發現,否則《國歌》播放器到目前為止令人驚訝的安靜。合作,至少在正常的難度水平上,完全可選。它以這種方式發揮作用,毫不費力,但不會通過費用引起您的注意,並為他人留下了空間。
問題是您是否想要什麼?那是您對BioWare的期望嗎?即使您是從根本上且總是居住在新戰利品中的這些玩家之一,但在涉及Anthem時,可能會事先提供測試遊戲。到目前為止,我總是發現同一無聊的新顏色編碼的變體,因為它是傳統的槍支。射擊槍,突擊步槍,輕機槍,手槍,石榴石發射器,火箭發射器。命運不僅在酥脆的槍戰中還可以提供更多,而且還使其射擊節奏更具想像力,並使其常規的喜悅。在這方面,國歌不僅有一個問題,即從肩膀的角度來看,它自然必須彌補反饋(他成功的反饋)的赤字,而且他的領先冰球在視覺上且嬉戲地相當討厭,是的,是的,在這個非凡的世界中幾乎是異物。
對於這些技能而言,它會變得更加令人興奮:根據課堂,您的脊柱帶有基本的魔術或特殊武器冷卻的效果爆炸,這比實際武器更具異國情調,更有趣。例如,如果您將酸發射器帶到巨像或帶有砂漿或起泡酒的巨大效果損失的情況下。在Storm-Javelin中,您會感覺更像是魔術師,通常所有的戰鬥服在外觀上都不同,而且在遊戲中也適合。
在第一個據點任務結束時,與一個巨大的蜘蛛怪物的激動人心的戰鬥真的很酷。根據BioWare可以從這個品種中傳遞的多少,工作室的單人專業知識仍然可以在這裡獲得回報,而這些令人難忘的任務中的另外一個可以使許多清單般的訂單有些忘記。
Anthem並不完全理解戰利品的感覺仍然如此,因為在每個任務之後,您主要都充滿了線性更新。我幾乎總是有一個或兩個級別的更強版本的我已經擁有的庫存和標槍配備了。 “嘿,我迫不及待想嘗試我的新舊武器 - 並在此任務後扔掉!”到目前為止 - 我必須非常清楚地說,這仍然可以很好地改變 - 至少不是搶劫總是把我帶到這個曠野。
畢竟,國歌並非完全沒有個性。在開始時增加了逃脫按鈕以加速塔西斯堡的長時間對話,在某個時候,您將建立與同事和Questers的關係。它們的書寫得足夠好,即使敘事和該工作室的質量都不足以進行。而且,我什至不想從限於兩個答案選項之一的決策開始,這些選項留下了對各自對話以外的進一步課程的影響。
Argen中也有很多:令人印象深刻,看起來沒有在穩定的60 fps中獲得它,而在帶有i7處理器的PC上沒有最大化設置,而1440p的1440p在1440p中的GTX 1080絕非易事(儘管遊戲下降得很好)。此外,還有撞車事故,無休止的裝載時間,拆除聲音,需要重新啟動,對手突然消失或消失,牽引牽引力太緊,無法將小隊放在蜿蜒的區域中 - 所有的東西都希望能為大型開始可以修復。
因此,我們將在BioWare的正式開始前三天,可能是有決定性的遊戲:世界看起來很棒,一旦您離開了塔西斯堡,就可以探索塔西斯堡,這是一種令人愉悅而壯觀的探索方式,而戰鬥則有效地娛樂了。無論您在哪裡看,都有活動和個性化選項,挑戰等等。所有屬於的東西 - 這也是問題:在市場分析的背景下,屬於屬於的東西顯然是危險的。
儘管如此,BioWare在目前最重要的事情中取得了成功:為他的新品牌奠定了一個有吸引力的遊樂場。現在的問題是,除了通用的鞦韆,幻燈片和沙盒外,您是否會從五金店填充它。我喜歡進一步尋找...
Anthem-測試(2月22日第2部分):通過活動,BioWare會得到曲線嗎?
“你聽說過這種類型嗎?” - 這實際上並不是什麼大的,但是這種粗心的無效,它不小心地陷入了塔西斯堡的無菌空虛,是多種無情的NPC填充文本,這總是給我帶來了一些帶我的手掌。它也沒有什麼,因為即使該報價回去的同志實際上是一行可訪問的角色之一,這種短語卻更頻繁地刺激(另一個*清除*最喜歡的*,“這看起來對您來說是發炎的嗎?” ,它可以追溯到同一個人),並鞏固了我在半火焰中煮熟的印象。
也許開發人員在這個壯觀而充滿愛心的世界結束後意識到,這個品種值得不多的敘事努力?這也可以解釋為什麼神話的其餘部分在很大程度上通過文本中的Kortex條目進行了監管。無論如何,在大約15個小時的過程中(網絡可能會注意到。但是我們要來的。我想喜歡這些角色,每個角色都被令人羨慕的好技術在表演中表現出色,並令人信服地捕捉到。所有演員都熟練扮演自己的角色,即使沒有任何開創性的角色,他們也是成功的原型。
然後,您將BioWare對話如嘴裡的嘴裡進行,這主要是關於 - 對不起 - ursix怪物的狗屎。在行動背景下既不有趣也不適合。總的來說,光線的方法常常以誤導性的方式,許多人像帕拉弗(Palaver)一樣說。即使是非自願的喜劇也在那裡。我的意思是,想像一下,您想在歷史高潮之前與Haudegen Haluk這樣的嚴重沮喪的中心人物進行情感上的決定性對話。 BioWare的決定,玩家和他的父親紅顏知己,最好將其在整個戰鬥裝備中的石頭上停止,將正確寫入的場景降低到蒙蒂Python的素描中。
否則,它不會超出典型的“防止邪惡進入世界末日機器”的典型,這很好,儘管對這個工作室有些失望。但是,嘿,最後,這並不是Anthem競選活動的最大問題。儘管具有成功的遊戲基礎知識,但它主要使生活變得困難,因為它的任務永遠不會比“獲得此”,“擊敗”,“找到”和“轉動此切換,直到它完全刻有雕刻符號。 Quest Design從正面到任何互換。您在這裡做的任何事情都比在任務的持續時間內要長得更長。即使在任務中間,您也不會為這裡發生的事情提供很多八個。您知道您的目標在哪裡 - 無論它是什麼 - 壞人都在您做事之前出現在那裡。其他一切都出現了。
但是情況變得更糟:某個故事任務將您帶到遊戲中間,以尋找少數傳奇的自由職業者。在您不遇到許多挑戰之前,無法打開墓門。是的,這與“ Open X Schatzkists”,“完全三個多殺手”,“ Retleben三個隊友”一樣,這就是可愛的,依此類推,您必須將自己帶入免費比賽或任何側面任務。只有這樣,這個故事才能繼續。據說最後一個補丁已經解決了很多問題。創造性的破產宣言始終保留在內容方面。
但這不應該是最後一次出售這種類型的遊戲持續時間作為故事任務。結束前不久,它在繼續之前再次磨碎了某些材料。在執行至關重要的任務之後,遊戲實際上要求您在巨大的邪惡進入領域之前在大結局之前打任何其他命令。我沒想到作為中央故事任務的一部分,在這個野心的遊戲中會得到如此可愛的任務。為了在操作中施加視覺亮點,稱為Strider的巨大步行者本可以照顧第一張拖車。但是,除了一個例外,每個人都靜止不動。唯一一個跑步的人會像其他所有人一樣嚇到它20米。
當碎片,火花,冰晶和閃電閃爍著該地區時,我會呆在演奏國歌時,您可以在這裡感覺很好。但是,一旦您持有並考慮一下,您會注意到,這款遊戲基本上是在僵硬,官僚持久性的情況下保持不變的。令人興奮和令人驚訝的只是不同。
差異主要是通過新西裝來的,實際上,它們在可玩性方面彼此愉快,並激勵他們與之打交道。但是可以這麼說,但是這種類型的互動也被限制在上面,因為您可以嬉戲地對它們進行的調整仍然如此易於管理。國歌不是當前狀態下的負載螺絲刀的遊戲。自由職業者及其西裝的設備仍然太可互換了。在第一部分中,我已經談到了令人沮喪的現實和不想像力的武器。到目前為止,您到目前為止所擁有的一切都有更好的變體,這一事實幾乎沒有改變,直到最後。
標槍套裝的個人技能在嬉戲和使用方面仍然是遊戲的亮點。但是,即使在這裡,我也希望更具想像力和功能。沒有足夠的東西可以讓我擺脫任務,因為在迷你老闆的第二,第三和第四(!)(但尤其是傳奇)之後,將會造成升級和緊張關係,但要派您參加戰鬥。
國歌只是糟糕的。但這還有很長的路要走,我不確定Bioware是否知道目標實際上是哪個方向。您實際上並沒有將這樣的遊戲設計為曾經的經歷,但是在那之後,Anthem當前看起來像。我希望最終遊戲能說服我相反,但我的希望正在消失...
國歌測試(第3部分和結論):漫長旅程的開始
然後我經歷了。真的。至少在內容方面肯定會感覺到。隨著在競選結束結束後(或我在課程中留下的一切,現在是我們留下的一切)之後打開我的一些次要任務,在國歌的世界地圖上增加了兩個據點。其中一個是重複上一個故事作業,另一個是一個非常不錯的新任務和美麗的老闆戰鬥,絕對是第一個據點,這是行動的一部分。
我能說的是,即使據點仍然是遊戲的亮點:即使我喜歡在周末遇到的高度困難中,他們也不夠。即使誘人的大師旋轉學位在那裡等待,我也不會有動力進一步利用這款遊戲及其任務和據點。從正常到沉重的跳躍很明顯,至少使得有必要出去質量效應3仙女座已知的組合系統有效使用,雖然通常從未真正發揮作用,而且戰鬥完全無關緊要。
至少在“硬”上不是這種情況,因為這裡的協調和諮詢肯定會得到獎勵(即使您的缺席仍然沒有受到真正的懲罰,如果每個玩家都很好地掌握了他的西裝)。對於初學者:四個標槍套裝中的每一個都可以觸發適合不同遊戲情況的單個組合效果。這是通過每個標槍都有的底漆和雷擊攻擊發生的。每個黨員都可以為敵人提供底漆,而誰以雷擊攻擊擊中對手的人都會觸發他的組合。而且它們與眾不同。
巨像在其組合目標周圍造成了效果爆炸損害,因此增加了大量對手。如果其組合將有害基本效應傳遞給周圍的對手,則靈活的攔截器也會更多地用於數量控制。對於一個主要將自己扔到近戰的中間的人來說,這是一種有力和受歡迎的手段。風暴階層的作品類似,只是讓基本效應從距離敵人靠近組合目標的敵人的距離推翻。
當談到最終的老闆或尤其是硬塊時,尤其是遊俠是一個受歡迎的黨員:他的組合只允許攻擊的目標特別毀滅性。但是,巨大的視覺效果密度也從腿之間的棍子中拋出了引物雷管力學。 Anthem根本不是一個特別清晰的遊戲:在他瘋狂地產生的對手的暴民和瘋狂的閃電,火,冰和毒氣爆炸中,請注意告訴您的底漆符號,“現在正在引爆!”當其他玩家曾用一隻爆炸的目標殺死了一位爆炸的目標時,您可以做到自己的事。
但是:這絕對很有趣,並顯示了旅程可以去哪裡。隨著系統的最新狀態,它就像遊戲的其餘部分一樣,但不止一個基礎。這主要是因為這幾個新方面也表現為我所描述的那個方面。到來的是您以目標方式使用機械師的能力。一旦發生這種情況,您就會像其他工具一樣隨意使用它們。然而,該系統從無聊的武器中引起了很多關注。因為這最終是團隊遊戲和專業化,這在正常情況下卻缺少。
我可以很好地想像,在沒有例外的大師困難中,您必須在他的標槍天賦中。但是,我渴望吮吸這三個據點和諾徹(Nöcher),直到我達到所需的30級為止在狹窄的範圍內。不會那樣,沒關係。很久以前就準備好這場比賽的感覺並不是一件好事,並且在競選結束後不舒服地傳播。所有這些可能還不錯,將有一種重複競選任務的方法。但是,不斷不斷地只想扮演據點和自由戲劇的人留下的一切都是快速的遊戲,您可以在困難中進入一個隨機的任務。
當然,這很樂意將專業標槍的艦隊組合在一起,以便嘗試使用某些人才組合的某些情況。對我來說,BioWare如何在外面遺漏這一功能是完全神秘的。畢竟:一旦您獲得了史詩般的紫色戰利品水平(此後兩集),被動武器效果也將變得更加有趣。但是,在這裡,只有很明顯,將戰利品的稀有性配對降至玩家級別是一個壞主意,因為這意味著您會暴露於RNG損失太長。
總的來說,次級效應是如此隨機,並且您無法影響設備的性質,這一事實也可以抵消專業化的想法。您可以在史詩般的擴展階段找到自己喜歡的武器 - 然後被動功能完全超過了自己首選的構建!並且簡單地在商店購買新的灰燼(或更糟糕的是:在世界範圍內打磨您)以基於藍圖重新創建武器,直到您擁有正確的增益為止,也並不是完全有動力的。
我們將在一個最重要的問題上有什麼意義:國歌在這個世界上的地位是什麼,在這個世界上,命運和分區的第二場比賽爭奪了球員的掠奪和級別的休閒?僅僅是一個事實,兩者都有您不會以有機方式趕上的優勢。更令人驚訝的是,您不會在比賽中看起來更令人反感,以便看一下一個或另一個,並避免射擊的現場服務遊戲中的某些懸崖。
在開發了七年和所有這些模板之後,一開始,這款遊戲的數量真的很驚訝。同時,它在結構上足夠接近競爭Royale地區傳奇人物不已)。如果您不在乎,並且準備好與BioWare一起走很長一段路,那麼您就會有我的祝福!
儘管Anthem的敘述嚴重落在了鼻子上,在我眼中,他的世界本身是魚雷,但遊戲的基礎知識既友善又紮實,可以冒著飛行機械和生物勞資設計敏感性的風險。但是他的系統不僅在精煉之後大膽,而且最重要的是在決定性因素之後,更多的內容不足以迅速出現 - 以及在更具體地說的方法之後。
就像這種品種遊戲一樣,需要努力使它成為現實。當粉絲位於BioWare上時,讓工作室有機會實現遊戲的現有潛力。如果不是這樣,在戰利品射擊者的食物鏈中,國歌空間的問題很快就會自行回答。
開發人員/出版商:BioWare/EA-出現:PC,PS4,Xbox One-preis:那。 60歐元 - 出現在:可用的 -語言:德意志 - 微譯本:是的,化妝品 - 測試版本:個人電腦
我們為聯想Legion PC和筆記本電腦測試了PC遊戲,為此目的,聯想為我們提供了該遊戲。在這裡,您可以找到有關的更多信息遊戲筆記本電腦2019總體上這是聯想軍團遊戲。