這一切始於許多年前的三個人。 2013年底,開發人員工作室A44是在新西蘭創建的,並且有一個目標:“基本上,我們的目的是開發我們也想玩的遊戲,”創意總監Derek Bradley告訴我。在這個項目完成之前,幾年應該搬入該國。 2018年12月,該工作室的首張項目經過五年的發展與Ashen一起發布。作為遊戲獎的一部分,這是沒有事先的。
他說:“保持秘密是令人興奮的。” “很多粉絲都在等待灰燼,我們的意圖是為他們提供一個驚喜來慶祝該出版物。參加遊戲獎是一種特殊的經歷,在這裡慶祝遊戲。這是一個很好的平台公告要達到一個大型目標。
多年來,A44和遊戲增長。整個團隊都被編譯後,這是關於將游戲的所有部分組合在一起,進一步開發它們並進行完成。他指出:“與Ashen類似,我們在這段時間建立了自己的社區。” “這就是為什麼花了這麼長時間的原因。”
新西蘭遊戲行業將布拉德利描述為小。 40個工作室中約有550個開發人員。那裡的行業很年輕,但很快打蠟了 - 與上一年相比43%。他沒有在世界另一端看到新西蘭(從這裡),離其他行業的熱點很遠。他解釋說:“我們很幸運,有一個豐富的開發商和藝術家以及惠靈頓蓬勃發展的電影和遊戲行業的生態系統。” “我們當然會激發有能力的開發人員在這里拉動這個美麗的國家。新西蘭是一個美好的,放鬆的國家。一個創造力和開發遊戲的好地方。絕對值得在這里拉!”
最初,三名員工在40歲左右分享了一種共同的熱情:偉大遊戲的發展。對他來說,E3展覽會和人民對Ashen的反應總是令人興奮。釋放移動越近,緊張感就會增加。特別是經過五年的發展期。 “你很幸運,如果你一個這樣的遊戲在您的整個職業生涯中出版,”他說。
如前所述,開發人員關心開發自己想玩的遊戲。他們的靈感來自他們喜歡的各種東西 - 遊戲,書籍和新西蘭。布拉德利指出:“我們試圖填補灰燼的所有樂趣。”作為啟發Ashen的消息來源,工作室命名了Superbrothers之類的遊戲:Superbrothers:Sword&Sorcery EP,Colossus的影子和Zelda的傳奇。
他解釋說:“在造成這種荒涼和感受中,我們是美麗的忠實擁護者。” “我們已經花費了很多時間的時間。
從一開始,Ashen就被設計為建立關係的遊戲。早期的想法是,該團隊熱衷於為NPC的生活充滿活力,而不是讓他們成為靜態的任務提供者。團隊結合了一個被動的多人遊戲模式,每個人都可以在另一個遊戲中接管一個村民,並進行高風險戰鬥。
布拉德利解釋說:“我們的目標是創造一個感覺有機的世界,並在其中與人們進行多次互動。” “其中一些人是短暫的,這本身已經很重要,有些人希望長期以來一直被記住。世界是殘酷的,因此我們的多人遊戲純粹是積極的和合作的。挑戰性的世界使建立它的紐帶變得更加多重要的是。
所有這一切背後的想法是玩家彼此互動,乍一看並沒有意識到這一點。您看不到另一個,而是第二個玩家在Ashen中扮演重要角色的外觀。製造商希望讓玩家感到村民陪伴他們冒險,而不是簡單地將任務付給球員。
開發人員將灰燼中的戰鬥系統與靈魂系列的戰鬥系統進行了比較。該工作室從來沒有試圖像灰燼一樣像黑暗的靈魂一樣。他說:“當然,我們喜歡軟件中的遊戲。” “阿什(Ashen)有必要站在自己的腳下。我們通過尊重我們創造的世界並將基於耐力的鬥爭視為我們自己的類型來實現這一目標。在Ashen中,您可以看到一個黯淡的世界,儘管有一個希望。
從概念到最終版本,遊戲的根源幾乎沒有變化。它總是與世界相處,並讓開發人員認識到它的需求。根據布拉德利(Bradley)的說法,關於遊戲世界,與原始概念幾乎沒有偏差。項目失敗的越大,團隊越多地收緊了灰燼的不同領域,以保留良好的遊戲體驗。
他無法強調工作室必須戰鬥的個人挑戰 - 太多了。遊戲開發是一個複雜的問題,這不是新知識。鑑於遊戲和工作室在開發過程中的發展,整個開發過程非常順利。多年來,多年來發生了根本性的變化,最終,這將導致更大,更好的工作室以及更大,更好的遊戲。
他說:“如果是這樣,您將從參與其中的每場比賽中學到一些東西。” “您學會欣賞周圍的聰明人並將如此復雜的想法轉變為現實。2017年E3對我們來說是一個不錯的體驗。如果您作為一個小型團隊為E3做出貢獻,這總是令人難以置信的。我們有創建可玩的演示和舞台預告片的任務。
您對成品滿意嗎?他說:“我堅信,作為開發人員,我們一直在思考事情可能會改變或做不同的事情。” “如果您在這裡詢問所有40個開發人員,您將獲得不少於40個不同的答案。但是,您想改變的事物。但是,我們為已發布的產品感到非常自豪。毫無疑問,這比我們每個人都希望獲得的第一個要好遊戲。 ”
與樂隊外國樂隊為原聲帶的合作是早點出現的。在A44的早期,兩到三名員工在尋找遊戲的靈感時遇到了一段樂隊的視頻。他們印象深刻,以至於他們立即與他們聯繫 - 其餘的就是歷史。布拉德利解釋說:“埃里克·希爾曼(Eric Hillman)加入了船上,從那以後就伴隨著每一步。” “他做了不可思議的工作。特別是如果您認為這是他的第一場比賽!與[幻想作者]馬克·勞倫斯(Mark Lawrence)合作也絕對很棒。他為遊戲世界寫了很多深刻的東西,這對我們在開發過程中為我們寫了很多基準。 ”
該團隊目前正在專注於Ashen的發行版以及解決現有問題的解決方案。他強調說:“當然,這裡的每個人都喜歡我們創造的灰燼宇宙。” “如果有機會,我們將擴大這個世界。”暫時僅限於Xbox One和PC的世界。目前尚無計劃在PlayStation 4或Nintendos Switch等其他平台上帶上Ashen。