血源 - 測試

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令人驚嘆的遊戲世界充滿了秘密,當她擁有您時,她不會那麼迅速地放開它。

這些變化使我進入了手掌。在短暫進入墳墓之前。 L1治愈斧頭和三角形以治愈!?您不知道我多久偶然,完全完全接受毒液注射,因為它錨定了三場靈魂遊戲中培養的傳統。不時發生的所有時間之後。

其餘的...幾乎很棒。再見,我走了,血源玩。再見。也許。

哈哈,huiiii,濺出紅色。

狗在嘴裡的寬闊一面。

風車終於開放了。

血...寬闊的一面...到處都是樓梯。

飢餓...美味。

出色地。短暫關注。

到達這一點時,其他遊戲早已消失。 Bloodborne在這裡結束了他的教程。

我猜您應該得到一些細節,為什麼要從軟件來培養在沙發上尋求答案的新事物,而與越來越彎曲的人和體驗相比,他們在沙發上尋求答案,而這些配對中只有很多這些配對實現了- 日出。但首先是極糟糕的事情:加載時間。

關於死後有時40秒黑屏的一切都說了一切,惡魔的靈魂至少宣布了貼片。如果那在單詞上還不太糟糕:惡魔的靈魂在負載休息中具有美麗的角色藝術品,我想看一下,至少是Dark Soul對這個主題的描述。 Bloodborne表明他的刻字在黑色表面上,沒有其他。我知道我正在購買的遊戲,感謝您的記憶。

興奮可能會更少,除了老闆之後喘口氣的喘息之外,人們可能會從強迫的進站停下來。如果我們留在“愚蠢”的頁面上,您可以在罕見的情況下(從來沒有在Schandadt附近)和Short Sound Stutterer掉落。與之相關的物理學。細節程度。

您仍然從檢查點開始,在新舊區域開放縮寫,擊敗對手,找到事物,與Bosse打架,將靈魂收集到水平上,只是他們現在被稱為BloodChos。聽起來只是嗎?

Boss Battles中的一個或兩個窗簾在覆蓋相機上有很多樂趣,這是遊戲中最糟糕的:外部故障的短而外部故障。就像沿著電視行走一樣,深深地震驚了充滿憤怒的幾秒鐘。在這些時刻,我討厭血源。剩下的就是愛,即幾天成熟和繁榮的方式,而不是無條件的,沒有人是完美的。

看到一個在世界設計中經過深思熟慮的遊戲,並且在整個整體上都毫不顯眼地思考,因為當巨大的木門突然與舊城區的聯繫開放時,您會很接近,這並非每天都會發生。就像它將斧頭變成鹽堡一樣,它將其玩家變成了巨人。它太好了,在他自己的神話中沉沒了太深了,嵌套在聰明,敘事上,樸實的開放,以至於您永遠不會比方法優越。您自己在世界上的行動和空間選擇,這一切都引起了這種不確定性,這一切都會引起這種不確定性,這一切都帶來了。

您是否需要擔心這些小動物會粘在那裡?讓我們看看,我認為您對此做不到...

位於哥特式陳詞濫調和大教堂的中心,在雅爾南市的球上,該球被分解,只是一個更好的教程,上面襯有高高的教堂塔樓和無盡的樓梯,垂直垂直地壓倒了,寬闊而緊密。距離固執的距離,右上,頂部和底部如此之多,有很多壁ni,角度,小巷和進步。任何想了解Yharnam及其周邊地區的人都必須不僅專注於一方,而且還必須放在深處。 Simse僅與它們的極端毫米一樣安全,深淵和……好吧,這是唯一可以在如此蜿蜒的世界中造成一些不必要的混亂的東西。有些瀑布看起來像是從上面的久經考驗和測試的補救措施,直到您嘗試死亡。但這不是因為秋天的高度太高,但根本無法訪問該區域。另一方面,這可能是對場景邊緣的讚美。乍一看,您並不總是認識到“啊哈,這僅在於水平的水平,只有邊框質地”。

我是否已經提到了一切的大小,甚至以後會有多少方式?有岩石的景觀,有有毒的坑和學校建築物,有有毒的學生和森林,有毒的蛇結在某些地方工作,好像有人倒塌了三遍黑暗的根花園,然後擋住了門。在這場比賽中,這是非常彈力的東西,它將Lovecraft的怪物隱藏在英國展覽文學的牆壁上,有時讓人聯想到《生化危機4》品牌的粗糙山丘恐怖。如果您讓您完全允許,則必須提前發送。

無論您在哪裡看:場景都是設計和提供數百個小細節,從從溝渠流出的霧到多樣化,棺材,馬車,手推車等水。

任何在教堂工作坊頂部戰鬥的人(順便說一句,有一個奇妙的塔里亞族氛圍)都可以在封閉的門前轉身。有點像這樣的地下室,裡面充滿了花瓶,您可以在大教堂區的一個小交界處到達,無知,側門的鑰匙是。我在化學或個人遺產之間釣魚的每個鑰匙都會引起這種刺痛感。也許又一次發生了什麼事?哦,我不知道,這麼開放,在舊地區可能會發生野生的東西。

就像開瓶器被一個蘋果四處拉動一樣,世界將其在水平和垂直方向上鍊接在一起。我將不得不找到比2的黑暗靈魂1。關於關注和收集,如果可以從另一側打開晶格門或電梯僅從上方開始,則這種效果的輕微磨損。

老闆:非常奇妙的事情,增加了很多。

馬丁最近已經提到了它:您只能在第一次開放的電梯上乘坐電梯到火帶神社。 Bloodborne無法敲打大腦中閉合圓圈的閃光,而是盡可能模仿它。如果您沒有事先扮演靈魂,那就是您在這裡的時刻。它可以多次執行,很小幾次。他給我留下了深刻的印象,我說了這樣的話:“哇,該死,有人必須提出……誰做的?”。

就像在黑暗的靈魂中一樣,有兩種感覺決定了血源:一種非常特殊的監禁期望,以至於仍然有太多未被發現的人,而當它變化緩慢時,悲傷。當我無法參加比賽時,它留在了我的腦海中,並反复支撐著意識到:“這只是表面,即使現在,我都有多四分之一以上的獎杯。 。

早期的地區已經可以提供奇妙的景色。

問題當然不會減少。您是否應該將撞向教堂或診所的前門撞到前門的人?為什麼我根本問這個問題,醫生早已對我來說已經死了的地方?天堂的變化根據某些要點發揮了什麼作用?什麼是獵人徽章和獸交?在這個世界角落的蜘蛛之後真的結束了嗎?不可能沒有。

這個傢伙在木屋裡,只能在敲時模仿野獸,保證還有更多。為什麼Cthulhu記憶爬行者突然蹲在建築物的立面上?黑暗的情人在哪裡等於洋娃娃和繪畫?兩者都存在於多個執行中,儘管用項目描述提供了較少的精神。

Bloodborne是與他的世界授予我們的不斷討論的遊戲。其中每個新項目都發現您像一分錢狐狸一樣大約十倍。您真的覺得自己像一個冒險家,奪走了他的收穫。有時這只是提示:“儀式秘密破碎。搜索噩夢的孩子”。有時候,這是一個穿著睡衣的傢伙,毫無準備並拖入隱藏的部分。其他遊戲以基本機制的核心占主導地位,Bloodborne始終在其中仍然是一個數字。

這場戰鬥是基於雙手的雙邊組裝。在右邊,當您首次停止時,您選擇去獵人的夢想,手槍,火炬,盾牌或其他任何東西時,您選擇去獵人的夢想。順便說一句:算了。只是一些木材殘留物。他的存在,不僅僅站在Cainhurst Spider面前,因此,僅此而已。忘記標誌。

在您無法從一米的鐵中脫穎而出,Bloodborne的方法是一種更加活躍和情境的方法。 《惡魔城:陰影之王》,被拖把,能量重複她的系統確保與內心的貪婪鬥爭。如果敵人擊中,您可以通過目標撤消一部分損害。現在聽起來很簡單的是在像靈魂般的戰鬥系統中令人討厭的冒險和恐懼。

“風險”,我想要的是我的能量。當然,只要您掌握了相反的方向。

任何...

深色振奮人士仍然會戒斷和康復的鮮血。如果您願意,它是輕快的,可以治愈以前在標誌後面圍牆的東西。而且,如果您在對方攻擊前的最後一秒鐘內將手槍射擊,則對手可能會發麻並通過攻擊執行。如果您在盾牌中表現不錯,您將不勝感激。這麼多沒有改變。這是一個更活躍,更具侵略性,腎上腺驅動的系統。一方面,Bloodborne接近您喜歡的遊戲,對於許多物品,您可以領導一個名為“被稱為“黑暗靈魂”的清單”,這是可以識別的,尊重傳統和一個傳統。有趣的視圖,您不能擁有足夠的東西。

我不想對老闆說太多,除了他們更原始,不太容易陳詞濫調。多久有一次精心製作的蜘蛛老闆?它們是液體的,大量動畫,擊中了區域,並承諾更具戰術性技巧。如果牛伸到手指上,那可能是受傷的區域。讓自己與牧師物品進行鬥爭,以防止您的再生。他們離大教堂不遠。您只需要訪問。

如果禁忌的森林在幾米後在我的口袋裡放在我的口袋裡,那麼直到那時,老闆才太多了。我身後有五個或六個,當被問到馬丁時,讓自己被帶到“我認為他們有點容易”的說法中,在腦後仍然是蓬勃發展壓碎了我。 Biesy Love帶來了它。

血源不是。這是一個自己的遊戲類別,只有直至手臂的長度,然後橋接這一距離,這將需要幾週的時間。在《黑暗之魂》的基石上,從軟件中可以使一個更具侵略性,更快的野獸嬉戲,它既不是又不又不情有獨心地接管了玩家,而不是用日記,地圖和過場動物開火。在疾病之中,滿月和刺眼的怪物,Bloodborne保持了缺乏其他遊戲的神秘般的最後火花。這將我們帶入了遊戲可以彌補,更深入甚至進一步的遊戲中,這是這一年輕一代最好的冒險之一。 (Sebastian Thor)


馬丁對一個不一定提出的問題的回答:

Bloodborne是最好的遊戲。不是第二好。我現在足夠遠,已經足夠知道了。他和黑暗的靈魂之間沒有世界,但是距離就在那裡。 Bloodborne是我能夠在30年的視頻播放體驗中體驗到的最令人興奮,最迷人的遊戲。

我已經期待著一個不可想像的遊戲,有一天它將從這個寶座上推動。 (馬丁·沃格)

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