紮實的開始,然後下降。 RPG以來自快樂的勇氣的小巫師世界的沉悶,空蕩蕩的巨型地牢結束。
如此近,但是到目前為止……實際上,被火焰束縛幾乎擁有成為Witcher 2的小兄弟所需的一切。當然,這些區域並不大,側面任務並不那麼多,偉大的故事更容易編織,其他一切都更加壓縮。但是,僅此一項就不必意味著一個扮演糟糕的遊戲之夜。畢竟,簡單地將一個霜凍的惡魔炸成,這是這種流派生活的一部分。並不復雜,但是有幾個小的,英雄的絆腳石完全可以。
尤其是如果您沒有一群不吸引人,最重要的是,NPC的同伴。不幸的是,畢竟,您幾乎可以始終擁有一個,怪物也應該有機會。由於它在一個或兩個可以有三個的地方顯示,因此總是感到被迫。因此,您只需要決定您是否喜歡治療師,弓箭手,戰士還是戰鬥魔術師。最後,您將在您的班級中減少他們的思想和計劃,但是您必須將其債務債務至少在一段時間後看起來很熟悉的開發人員債券。這是由於對話的小小的對話,有時是強迫“成年人” - 青春期可能是更好的詞 - 精神分裂症。僅在接下來的幾分鐘的第二行中發現某人剛剛被殺的事實是正常的聊天。
當您敢於扮演一個分支角色的遊戲時,這些都是您作為一個明確的團隊所接受的障礙,這也想在決策前給您帶來後果。或至少表明這一點,因為沒有什麼真正改變。第一個決定之一就是一個很好的例子。這兩個答案都會帶來完全相同的結果。當然,這在第一場比賽中並不突出,當然,PS4之後完全崩潰了,您會以其他答案重複整個內容。這會產生一個難看的見解,在火焰束縛的場景後面如何限制。其他地方決定您在哪個NPC身邊,路徑如何融入一些細節以及在這里或那裡戰鬥的人。有差異,但沒有預期的世界。
我們呆在遊戲正確的那一刻。該界面整潔且舒適,可以輕鬆地訪問新箭頭或治愈和管理的不完全發芽的製作機會。由於該遊戲(除了兩個相當謙虛的村莊和少數交易員之外,因此不知道其線性路徑上的任何基礎架構,而後者在此最重要,這是至關重要的。這樣,找到的武器也可以提供更好的技能,並對遊戲的小精神有難看的見解。在最好的情況下,它沒有真正做任何相關的事情,而是大約十%的魔術師抵抗力或類似的崩潰者。一款無法傳達的角色遊戲最終確實找到了一些很酷而有力的遊戲,這至少會讓您享受一段時間的享受,這是做一些基本的事情。
最大的時刻是在一開始之後的,當時只有非常適度配置的英雄才受到惡魔的啟發。他給了他火魔法,這當然是對冰生物的巨大魔術,但也想強加自己的意志。這個想法是,英雄是惡魔力量的誘惑與自身人性之間的衝突。實際上,這沒有任何意義。腦海中的惡魔很少是一個評論,您可以簡單地向中指展示而不必擔心真正的後果。 “腐敗力量和靈魂決定”的關鍵詞的正確翻譯實際上必須“在通常更短的方式和更好的方法之間進行選擇,但也不復雜的解決方案”。聽起來不那麼性感和戲劇性。
然而,最重要的是,該遊戲在他的短過程中遭受了損害 - 取決於玩耍和完成7至10個小時的完整請求的方式 - 以及從一種現像到懲罰小型和大型類型代表的戲劇性。 Witcher 2已經遭受了他欠發達的第三幕的苦難,最終似乎也很空虛。被火焰束縛,他的步伐從一個非常自由的森林區域改變了一個村莊,還有許多小小的追求,不幸地重新征服了一個不幸的完全破壞的城市,到一個極其無聊的迷你迷你labyrinth,而沒有任何特色會粘在眼睛或眼睛上腦 。這是一個廉價的敵人的手套。純粹的勤奮,情節需要很長時間,可以讓您賺很多公里。
如果戰鬥很有趣,那不會那麼糟糕。不幸的是,這是打破比賽的重點,我真的很抱歉。我希望您要在這裡做什麼。起初,動作系統讓人聯想到黑暗的靈魂。愚蠢的人是受到懲罰,聰明的反擊,躲避和利用弱點的獎勵是獎勵的。如果只能起作用。它與一個或僅僅兩個敵人的一半作用,但那裡也從來沒有感覺很好。您有一個戰士,用厚的劍擋住,設置蓋子或櫃檯。它非常靜態,對個人敵人非常有效。但是,在幾個方面,它根本不起作用,因為它們只是將您圈出來,並將其淹沒在線和線程中。沒問題,有一個遊俠的姿勢,您應該在其中迅速躲避兩個長匕首,然後移動更多。
但是,一些全部問題阻止了此相互作用正常工作。敵人非常迅速地進攻,幾乎總是使戰鬥機遠。即使是戰士和遊騎兵之間的短暫變化也已經意味著必須收集一個或另一個目標。作為護林員,您不能躲在側面,只有足夠的往後,並且足以達到下一個對手的範圍,後者對您的無保護後背感到非常高興。通用攻擊也不是que腳的:如果您插入少量命中,那是在拐角處發生的,這對於狹窄的房間來說並不少見只是欺負地面。通常,暴民。在您必須避免並進行反擊時,您可以閱讀對手。如果三個站在您的面前,形成一個不透明的人群,將每個動作都減少到純潔的幸福中。由於它們不會再次湧入,但通常也在一起,許多鬥爭以混亂和沮喪而告終。老實說,我不知道如何在高水平的困難上進行合理的玩法,甚至是“意思是”,我有時會出於這些原因而不公平地考慮。
AI同伴 - 或者是您一次與您在一起的同伴 - 幾乎無法通過被他的煩惱來僱用對手。其他一切只是偶爾隨機的,也是一個小的浮雕。誠然,我永遠不會從一開始就期望更多,但是一個特別能夠保持背部自由的AI可以彌補很多。
從技術上講,您不應該希望奇蹟,但老實說,最終比我預期的要多。它看起來並不是很棒,角色模型更多的是負載,風景一直以太多的照明效果或太少的細節作鬥爭,但它具有連續的風格,並且符合該情節的通用幻想。在我看來,這並不一定是糟糕的,但這並不能使您參與了PS4的力量或顯示出很棒的圖形卡的遊戲。尤其是在表演屈膝的最後一章中,並以不切實際的慢動作進行戰鬥。
被火焰束縛有贏得同情的需要,在最初的幾個小時裡,我也對遊戲更好。儘管進行了一些對話,但數字足夠好,情節是無害熟悉的,一切都在一些紮實的動作RPG晚上進行。隨著戰鬥系統中越來越多的敵人和日益明顯的大量赤字,造成的挫敗感和失望,越來越無趣的環境和動作,從某個點開始就睡著了。我討厭這個“你可以玩,只是傷了一點”遊戲。他們足夠好,可以看到他們本來可以的。您堅持那裡的內容,並暫時更美麗。但這是在霧中戳,尋找這裡找不到的東西。
5/10