黑暗靈魂3-測試

它離黑暗的靈魂太近了,想要太多的血源。結果並不完全融合在一起。但是老闆是傳奇!

那一刻必須來。您知道它在某個時候發生了,當時間到來時,它絕對感覺不好。但是魔術在一開始就不再存在了。人們想說的是正常的關係發展,但這不僅僅是黑暗靈魂的重要組成部分,而惡魔的靈魂是周圍的地區。她很奇怪,威脅性,憂鬱,很高興來到一個新區域,看看那裡正在等待什麼。即使是普遍愛的第2部分,在令人興奮的地點中也有足夠的範圍。黑暗的靈魂3?不幸的是沒有。

這並不意味著遊戲的大約20個大地方很糟糕,就大多數這些階段的結構而言,它們是該系列中最好的,其中有些是最好的。彼此之間的聯繫也可以,絕對可以回到黑暗的靈魂比黑暗的靈魂2。 Point發現和傳奇的縮寫打開,缺乏。太糟糕了,因為如果最大的問題之一是從軟件引用自己如此不受限制並遵守第一個黑暗之魂,那麼他們也可以接管這些時刻。

返回區域本身。一切都很好,但是畢竟,從已經綁架了我們的軟件中,所有這些都不是令人興奮的地方。她的新引擎肯定會好一些 - 更好,穿上黑暗的靈魂和驚訝 - 但它不再具有相同的才能。在一個以大氣的方式生活的遊戲中,總是使玩家脫離腳步,我們有些致命。

當然,還有龍的避風港,其中沒有幾個會在黑暗之魂3中踐踏或在路上踐踏。在YouTube上查看

整個遊戲都感覺好像來自軟件根本不希望這個標題,因為他們無話可說。黑暗的靈魂是她想以這種風格製作的遊戲,在《黑暗之魂3》中,您永遠看不到創造東西的願望。 NPC是整個系列中最奇特的,它們的追求行波動在無關的find-npc遊戲之間,而不是簡單的不存在。有一個鐵匠,幾個商人,他們都蹲下 - 有時只有在洛林(Lorraine)搶救的情況下 - 在Nexus替代火手鐲中。每個人都不必穿越世界,而是再次坐在一個地方。沮喪的戰士,偷偷摸摸的補丁及其所謂的東西。聯盟將其提升到極端。現在,您有了聯盟石頭,可以隨時將它們打開和關閉。去派系代表和宣誓總是有些莊嚴。消失了,現在很快在菜單中交換了它。這是實用的,但不能幫助前兩個黑暗的靈魂部分改善遊戲世界及其無與倫比的氛圍。

它只是一致的 - 鑑於區域的佈置,至關重要的是,傳送又回到了篝火晚會。同樣,在第2部分中,他必須是因為非常線性級別的鏈條,在這裡,我希望在黑暗靈魂1的意義上的結構使它變得多餘。這款遊戲中引用了很多話,所以應該如此。因此,如果人們說黑暗的靈魂根本沒有故事,如果是這樣,那麼只有一個弱者……這次我傾向於同意他們。

在這堵牆中,您將遇到守衛,他們用發光的鐵縮短了生命線的大部分。在YouTube上查看

就遊戲本身而言,從軟件中似乎一直在努力,更多血源讓我們流過,鑑於有多該死的血源性,這原則上並不是一個壞主意。您的耐力會更快地再生 - 即使使用高盾牌 - 您還有更多。如果您死了,這次的生命欄就不會扣除。現在,您擁有麩質,而不是過去的人性化,可以在這個酒吧提供額外的提振,然後在死後再次消失。顯然,人們想降低盔甲和蓋子的重要性,因為即使可以根據已知的模式改善武器和盾牌 - 盔甲始終保持在您可以找到的那樣。太糟糕了,但是如果它適合遊戲的平衡 - 並且在大多數情況下可以做到 - 您可能會接受它。最重要的是,您通常會移動得更快,滾開時使用較少的能量,總體上比以前的靈魂頭銜要多一點。不如Bloodborne,跳躍仍然是一個悲傷的料斗,但是在某個地方,它是靈魂和顯然想學習的遊戲之間的一半。

至少一些對手肯定是這樣做的。你很快。真的很快。您可以啟動數十個攻擊鏈,而您的障礙物能量卻追隨第五塊。他們不懈地跟隨,並掩蓋瞭如此巨大的攻擊,這些攻擊通常不會滾開或保存標誌。當兩個或三個敵人找到一種節奏時,它會變得更好,但是當您接近它們時,您會很快就能從中脫穎而出。紅樹林中被釘十字架的不死生物之一是由於其步伐而導致的瘟疫。他們兩個?您通常甚至沒有機會提出標誌。這也發生在非常簡單的對手身上,表明該發動機也從未真正為小型暴民戰鬥而設計,尤其是沒有快速敵人。這是靈魂本來可以給血源的東西。

在大教堂裡,巨人和他的拳頭很難進步。戰鬥?你能嘗試嗎?或者只是把你的腿握在你的手中...在YouTube上查看

最大的問題是您自己的打擊動作仍然極大地減少。儘管有時甚至是標準的敵人都知道,直到不同的範圍和位置進行了十二個不同的攻擊動作,但您仍然會減少到少數移動動作。這些在該系列的典型系列中進行了一些緩慢的操作,這使得在一些敵人的新速度之間受到打擊變得更加困難。同樣,在血源時,角色的速度,暴民和運動完美匹配。這也適用於以前的靈魂遊戲。黑暗的靈魂3現在掛在某個地方,無法決定。結果不是毀滅性的,但是您一次又一次地來到它根本不匹配的地方和敵人。

真正的新武器或魔術類型 - 甚至是真正的新咒語 - 都不在。但是他們被安排搞砸了。長矛和輕熊現在再次更加有效,更快,但是遠程戰鬥被大大減輕了。首先,幾乎沒有大敵人,無論是龍還是怪物螃蟹,它們可以舒適地從擁有100箭的某個地方屈服。所有這些怪物都有一個逃生計劃。無論如何,您只能隨身攜帶99種箭頭,在倉庫中只有99個箭頭。從該股票中,它會在篝火旁自動刷新。因此,您不能僅僅採用便宜的300箭戰術穿孔每個敵人。至少不像以前那麼容易。 cross變得更加慢,現在您必須兩次按下按鈕,一次進行充電,一次射擊。然而,最重要的是,當板和cross螺栓使鎖上的鎖定幾乎使敵人相對較慢時,箭頭飛越較慢。正如我所說,廉價的遠程錶帶策略很長,這當然不會損害遊戲。

來自Nordwindtal的Irithyll地區的老闆有一個共同的第二階段,在其中產生了幻想。兩者都略微攻擊。在YouTube上查看

狀態變化也有一個新的時機。您需要更長的時間才能中毒或流血,而且這種情況也需要更長的時間。然而,作為回報,MALUS造成的傷害較小。例如,如果您有毒,您仍然需要治愈瓶,直到一切都結束 - 或相應的草藥 - 但是您有更多的時間照顧中毒。霜凍造成了霜凍的傷害,這是他的Eisatem最早造成的。它的變化不大,這只是您有時必須小心的另一種狀態狀態。

如果我們已經與老闆在一起了:從軟件中,我們已經將所有停留物都從對第二部分的批評中學到了很多東西,那裡有太多的超大人形生物可以很好地包圍。在這裡,您幾乎找不到這種屬(至少沒有小扭曲,或者沒有物理成長為不同的屬)和大多數怪獸,有些在藝術設計中絕對出色地設計,肯定會再次教您,就像必須的情況一樣做一個靈魂遊戲。同樣,由於每個人都需要自己的策略,了解數十次攻擊,因此他們不再是偶然地進行的,對您的反應遠遠超過了到目前為止的靈魂。廉價的漏洞利用會減少對您的幫助。顯然,開發人員非常了解您的嘗試,並考慮了老闆的反應。這些戰鬥是如此出色,以至於在另一篇文章中,在接下來的幾天和幾周中,我們肯定會詳細介紹其中的一些(在視頻中,您已經有了一些印象)。目前,您可以將Dark Souls 3具有很大的力量,這總是在白色霧牆的另一側。而且您必須聲明,無論對手還是遊戲人物,動畫有時都是眼睛的盛宴。無論是全速剎車的自行車骨架,當敵人盾牌走開時,又一米的力量,還是揮動小鬍子時明顯的身體壓力。

執事是巨大的老闆中的典型代表,您首先必須找出如何傷害它。這比他們看起來要困難得多。在YouTube上查看

至於技術...該系列從來沒有以技術卓越而聞名,而以其藝術設計而聞名。什麼都沒有改變,後者也受到了血源和他的洛夫克拉夫惡魔的啟發。並不是要使世界的整體外觀遠離靈魂。在一個很少隱藏的世界中,這是一個很好的觸摸,您實際上以一種或另一種形式看到了所有這些。這款遊戲中最大的不當行為仍然可能是。

還是技術?雖然世界本身看起來不錯,但一些對手,尤其是一些老闆幾乎很棒,但存在主要問題,因為不是在2016年之後的所有事情。與以前相比,相機可以應付自己,尤其是在狹窄的房間中。巨大的老闆將您更容易地推入一個沒有機會的角落,因為您根本看不到發生了什麼。熱門框,尤其是大對手,似乎並不總是完全與身體尺寸相對應(但仍然比《黑暗之魂2》更好的水平相對應),最重要的是,剪輯總是在開玩笑。

在靈魂中,老闆或超大對手通過固體物體造成了損害,儘管它不使用空間區域,但經常發生。那不是很好,但是如此罕見和可計算,以至於沒有打擾。我注意到,當一個長矛佩戴者將我從我想穿過巨大的石牆上抬起的梯子上時,這裡看起來有些不同。拱門是梯子旁邊的好儀表。那不是多邊形邊界的划痕,那是完全忽略的。以後,例如,您有巨大的螃蟹,可以用巨大的幾米擊敗樹幹。這棵樹像以前一樣在那裡,我當然無法射擊或擊中。這樣的不公平對除了簡單的遊戲以外的任何事情都特別生氣,這就是我現在必須在這裡撒謊的原因。它不會經常發生,甚至可能比以前更多,但是當發生時,它會撞擊鏈。並通過他們。

早期嘗試了一位精心設計的老闆,這些老闆在該系列中要擊敗了很多人的行為。在YouTube上查看

有了您在這裡閱讀的所有內容,並帶有所有失望的聲音:您不應該忘記Dark Souls 3可能是一天結束的系列中最弱的遊戲,但仍然非常誠實,真誠地真誠遊戲。在大多數情況下,它仍然表現出色,來自老闆,來自軟件,再次提供了一切,即使您覺得太熟悉了,它仍然會讓您很高興探索這個世界。只是您經常有這樣的印象,即開發人員並不真正知道將這個項目放在哪裡。這取決於第一個靈魂的頭銜和血源,它可能會嘗試成為兩者的一種最好的,但結果失敗了,因此,原本無瑕的機制首次不起作用。

也許您應該更多地接近第一個黑暗的靈魂,也許我不知道自己做更多的事情。但事實並非如此,從軟件中必須對自己進行休息,以找出它可以與靈魂相處的地方。在那之前,黑暗的靈魂3仍然會以數千人只能做的數千人的死亡來使時間變甜。它可能與他的祖先一起在奧林匹斯山上。但是仍然爬上頂部,這並沒有成功地進行這場比賽。

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