Darksiders 2-測試

Darksiders 2是最後一個真實的視頻遊戲。當然,這一說法是值得懷疑的,因為它對未來無法驗證,但是首先,當您是最後一個事物時,小雞喜歡它,而且實際上沒有很多屬。

當然,該聲明的核心是如何定義電子遊戲,我自己的所有設計中的動作冒險都模糊不清,但是具有某些基本概念,以便它有資格:

  1. 這是從A到B的一次旅行,也是繞行到C的旅行,但具有一定的線性。
  2. 戰鬥必須基於技能。這並不意味著角色的角色,而是玩家的角色。拇指技巧,而不是水平的磨削,應該是進步的必要條件。
  3. 它不能在一個晚上進行。範圍並不是一切,但是6-8小時不是史詩般的任務。它只需要保持忙​​碌,有趣的地方,並且通常會展現出世界的一點點。
  4. 謎語不是可選的。從現在到謀殺案中,您應該被包含在遊戲中,您可以放慢玩家一個小時,而不僅僅是履行不利比利的功能。
  5. 控件,一般的可玩性必須處於如此高的水平,以至於彈奏或按鈕上的手指的運動很有趣。該圖的每個運動都會迅速直接反應,並以您可以依靠結果的方式實現。

對我來說,這將是視頻遊戲一詞的心理基本思想,這是我腦海中的圖片。對於Darksiders 2的情況,使其缺陷:它在所有這些點上發光。我最近不能這麼多遊戲。經典動作冒險的流派似乎是如此滅絕,以至於即使是開發人員Vigil也不敢離開它,而是將更多的東西扔進了混合。但是,基本上,這是一種現代性的Zelda或Metroidvania。而且它甚至不會落後於質量。

“經典動作冒險的流派似乎是如此滅絕,以至於即使是開發人員Vigil也不敢於離開它。”

這種組合中的戰利品必須提前尋找什麼?還是一種多人交換?好問題,但是由於您不打擾,但即使在基本組合中帶來了真正的功能,也歡迎您。但是後來更多關於近年來所有最偉大的失敗者,黑暗陣線的焦慮問題的焦慮問題,現在有什麼不同,是否仍然可以比較它?

簡短的答案是“是的,絕對是”。對於成年人來說,這仍然是一種Zelda。您探索一兩個地牢,找到一個特定的物體和新區域,不僅在前面開放,而且還允許烘烤跟踪贖回可選區域,甚至可以從您的寶藏和怪物中兌換一個箱子。一個抓緊的鉤子可以讓您穿過以前結束的深淵。使用多個個性拆分,您的複雜開關板拼圖求解。開放門戶的技巧將死亡變成了一種奇爾的光。甚至不排除在時間的過程中。

線性通過將您以一定順序發送到某些領域的任務來定義一點。當然,只有您在這一點和設備上可以掌握的那些。但是,由於這只是責任,因此為自由泳提供了兩個巨大的世界,這些世界各有一系列甚至更小或弱的地牢,您可以探索自己的內心。或者,您隨時都可以騎自己的現在的馬,假裝它是開放的世界,並看著您可以隨身攜帶的東西。這絕對是一個冒險,是該死的大型冒險。通過通常40小時或更長時間的通行證。

但這不僅是由於尺寸的巨大尺寸,而且實際上,您訪問的眾多地牢不僅大,而且還適當嵌套。在這一點上,應該暗示,握住遊戲的部分並不是我對視頻遊戲的定義的一部分。即使Darksiders 2不會像黑暗的靈魂那樣搖晃那隻手,它在引入一些疊加層後很快就會釋放出來。您應該自己探索舊寺廟的建築,而《古墓麗影》的大部分內容都進入了該計劃。

“探索聖殿時,《古墓麗影》的很大一部分進入了該計劃”

Darksiders 2-遊戲玩法

攀岩通道並不是很纏繞,但是結合了特殊技能,不僅探索是遊戲中不可或缺的一部分,而且還有一些非常討厭的難題,這些難題也以吸引人的邏輯為特徵。沒有“像地獄一樣,應該登上它”,但是足夠在邊界彎曲到跑來跑去,直到它被點擊,一切都突然清楚。這是一個很大的吸引力,時不時地期望有一點創造力。您應該進行實驗,解決方案並不明顯,它變得如此奇妙和罕見,以至於我不能足夠讚美Darksiders 2。尤其是正如我所說的那樣,一切都停留在地毯和邏輯上,即使什麼都簡單。如果這一點友好的黑暗靈魂稱之為它,那就打得很好。

就這些拼圖機製而言,這些技能都沒有太長時間或占主導地位,這也是一輛出色的火車,但遊戲總是試圖在每個較大的區域重塑自己。諸如抓鉤鉤子之類的事情很快就成為了永久的客人,但是幽靈助手待了一段時間,然後他們被帶走了,只是為了給你其他東西- 實際上,一切都在托德的魔法手套中- 它不太酷或複雜在拼圖中。在您認為現在有足夠的概念之前,下一個握手。當然,這並非總是在正確的間隔內發生。

在整個遊戲中,與您保持聯繫的事情當然是戰鬥,但它也發展了冒險。一方面,這與多功能技能有關。一個抓緊的鉤子不僅可以幫助您度過深淵,而且還拉動了小對手,靠自己,得到炸彈等物體,這些物體要么在障礙物或敵人上使用它們。另一方面,開發過程基於您學習的組合和技能。這有兩種方式,因為一方面死亡必須找到學徒制 - 並不困難,只有兩個,它們在概述地圖的黃色頁面中 - 另一方面,您必須將它們作為玩家學習這是像戰神或最後一個惡魔城一樣普遍的殺手游戲。鐮刀和二級武器的形式兩種不同的打擊允許80個連擊,有時甚至更明智,易於執行。次級武器還分為快速或緩慢或以上或更少或更長時間或以上的損傷潛力,因此還有其他可用於實驗的變化和空間的選擇。

除了組合外,還有如此聞名的Forn攻擊。條形桿通過命中充電並利用這種能量進行特殊攻擊的概念並不是什麼新鮮事物,但是在Darksiders 2中得到了證明且精通實現的概念。即使起初沒有出現。直到一段時間後,我才開始了解到,在兩類死靈法師和死亡中只有三個真正的獨立技能,最重要的是,這些頁面上的積分的分佈並不像您所知道的那樣劇烈的效果來自其他遊戲。您不會成為具有不同生活路線的魔術師或戰士,而是“僅”特殊攻擊。

“鬥爭通常是一個非常快的,有時取決於對手的質量,有時會混淆和忙碌的問題,在這種情況下,它總是可以讓您保持控制權,而很少有例外。”

一般的營銷聲明,即兩個剛才提到的兩個“角色發展路徑”,即完全不是事實。最後,這取決於您的遊戲風格以及您解鎖的哪些攻擊。開發人員顯然理解了這一點,因為只要您具有技術的必要水平,就可以使用該技能,他們只能在自己的擴展階段相互建立。但是,您不必為了學習最後的技能而建立完整的死靈物樹,只需達到20級即可。因此,您還可以隨時返回並重新分佈分佈點。

通過這種方式,您可以通過技能強調自己的演奏風格。要么您要保持一點點距離,要么致電一些提供干擾和反選擇的Ghoule,或者您更喜歡直接開始此事。有兩種定義的方法,例如,您可以在暗黑破壞神的課程中找到它,但是您在逐步逐步進行測試中進行了更多樣式。這場鬥爭通常是非常快的,有時會取決於對手質量,也使事情混淆和忙碌,在這種情況下,它始終使您能夠保持控制控制,而很少有例外- 罕見,大多數相關的相機輟學。沒有封面,但是重點是快速滾筒和跳躍,無論是對對手還是遠離它們,具體取決於您所處的計數器過程的哪個階段。這可能是我最大的批評,我認為至少較小的對手可能會帶來阻止更多種類的方法。但是願望不會減少現有的願望,這只是完美的作用。組合,武器和技能的選擇,動態,靈活和補充。

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