黑暗的靈魂是一款分裂社會的遊戲,或者至少是我的夫妻關係。您要么喜歡它,要么討厭它。兩者之間沒有太多(與我們在一起)。盡我所能,我無法從遊戲中脫穎而出 - 但是我的朋友非常喜歡專營權,並花了無數小時。在本文中,我們公開討論我們的觀點。沒有任何調解人,因為那樣,您將一無所有地將爆米花放入微波爐中。
她絕對扔了毛巾
梅蘭妮:MHH。我從與黑暗的靈魂相反的相反 - 短而無痛的開始。就個人而言,我不喜歡Souls遊戲。我認為來自軟件的標題是對遊戲景觀的重要和寶貴的貢獻,但我不願意自己玩。黑暗的靈魂是一場艱難的遊戲的縮影,它也想成為,但是對於這樣的事情,生活和情緒對我來說太好了。
幾年前,我和幾個朋友一起嘗試了《黑暗之魂》的第三部分。我們在第一個老闆上交替嘗試。如果有人死了,下一個是。在這幾個小時中,遊戲已經設法阻止了我一生。看是的,觸摸,否。這不是由於圖形。它看起來不錯,並且具有非常涼爽,令人作嘔的對手的美妙氛圍。相反,絕對沒有吸引我的遊戲的致命前提。
互動酷刑地窖
如果我不競爭性地比賽,我主要會很有趣,跟隨一個好故事,吮吸氣氛 - 但我不想花空閒時間去世一千人死亡,感覺就像是最糟糕的球員世界,只是在一個永恆之後放一個老闆。我更喜歡在一場多人比賽中與一個真正的訓練很長一段時間的真實人物死亡,並且比對AI的最佳狀態竭盡所能,無論如何,它遲早會殺死它。我覺得兩次無能力。
我寧願再節省二十次,但仍然失敗。有了我的動力,我一直在地面上,直到達到第一個成就感。尤其是當我牢記我可以多次完成此過程時。那就像我在山上奔跑一樣。我奔跑,跑步,汗水和折磨自己,直到最終到達 - 只是發現我站在一個小尖端,只佔據了一小部分路徑。我只是不那麼受虐。太好了,不要以對我滿意的速度殺死老闆。
作為一個相當不耐煩的人,只有在他的一天結束時才能使用,我沒有渴望,也沒有時間去處理一個數小時的短暫階段。
動機不能被迫
但是,不僅大對手讓我的樂趣飛走了。黑暗的靈魂希望看到我總是和任何地方的痛苦。存儲點僅是稀疏的分佈,總是相同的響應對手很煩人,而我本來已經很糟糕的方向並不能缺乏卡和明確的方向。此外,NPC或其他球員將在這里和那裡入侵,Crown的整個挫敗感總體上。
在黑暗靈魂妨礙我的許多石頭中,我認為沒有挑戰是值得的。努力和獎勵只是對我而言不要在一起。好吧,我可以告訴我我擊敗了Ornstein和Smough,每個人都認為“ Uuuuuh,她是如此公然的遊戲玩家。”但是只要我進入英雄聯盟仍然可以讓一個真實的人在他的屏幕後面。我喜歡在傷口中撒鹽,但我不喜歡它。黑暗的靈魂想要將其鏟入湯匙中 - 沒有有趣的螺旋槳噪音。
梅蘭妮會做太多的mimimi嗎?我柔軟嗎?還是可以,我不喜歡參加並沒有激勵我的遊戲?我更喜歡提高我的大腦病房,以獲取小棘手的難題,並集中精力進行射擊比賽。您可以喜歡,愛甚至崇拜遊戲 - 但請理解,並非所有地球上的遊戲玩家都這樣。
好東西想有一段時間
Aleksandar:等一下,我必須在這裡閱讀什麼?您重視拼圖,好故事和深厚的氣氛,並且對靈魂遊戲無能為力 - 有時是該系列的優勢嗎?在這樣的陳述中,所有警鐘都應該為一個被踢出領帶的所謂鐵桿遊戲玩家響起。但是,我不能怪我的伴侶,因為我(與靈魂遊戲)的關係並不總是樂趣。
為此,我只需要將時鐘倒退十年。在2011年發行《黑暗之魂》之後不久,我在朋友的建議下嘗試了遊戲。他說,這是他玩過的最好的比賽,無論應該多麼困難,我都不應該放棄。當然,在我年輕的傲慢和新鮮實現的法律年齡中,我認為這只不過是一個不聰明的人。最終,Blighttown的游泳池應該更好地教我。
如果您甚至看不到從您身上扔出巨大的岩石的位置,那應該會很有趣?最重要的是,中毒箭從空心吐出來,反復產卵的蚊子和每個人中最大的敵人來自所有人:不良的框架速率。總而言之,您會在這裡得到印象,好像來自軟件想要像大學的自滿數學教授一樣篩選該地區。對我來說,這絕對是扔毛巾的原因。連同令人困惑的菜單導航,複雜的技能點和武器升級系統以及缺乏地圖,該地區為我帶來了樂趣。
只有在準備好的版本的情況下,我才能夠花費必要的耐心才能到達最後。第一次跑步損失了我近60個小時的時間。有了一點經驗,您今天可以在10個小時內完成此操作。相比之下,是什麼使我第一次促使我度過60個小時的痛苦。但是我知道的是,我現在認識到許多最初將我視為遊戲優勢的功能。最重要的是技能點系統。升級角色時,您獲得的令人難以置信的自由與無數武器和魔術一起使一切變得獨一無二。缺乏地圖或神秘的敘事結構也不再導致挫敗感,而是增強了黑暗標題的密集氣氛。
只有硬進入花園
但是,為什麼在我的第一次嘗試中有很多像我這樣的球員呢?要回答這個問題,您必須仔細研究視頻遊戲困難水平的過去。尤其是日本和西方市場之間的差異。例如,由於擔心西方的難度太高,因此不想發表惡魔的靈魂並不想發表惡魔的靈魂,這並不是新穎性。早在1980年代,任天堂就不信任西方世界創建真正的超級馬里奧兄弟2。毒蘑菇或風等特徵被認為太不公平了。西方的古老的最終幻想頭銜最初還配備了更簡單的難度。幾年後,這些遊戲以其西方的原始版本投放市場。
採用這種方法,當然,這也就不足為奇了,西方遊戲玩家不再習慣於挑戰頭銜。更輕的遊戲更容易獲得寬度。但是,我認為常常感到困惑的是不公平與不可能之間的區別。這仍然是不公平的。 Ornstein和Smough在黑暗的靈魂中?討厭,但並非不可能。任何在日本街機大廳裡的人都知道不可能的意思。憑藉任何街機戰鬥機的最終老闆KIS或最困難的步驟引起癲癇的節奏遊戲,甚至Ornstein和Smough都在洗衣店中看起來很愚蠢。幸運的是,在每一次失敗的老闆測試中,都在黑暗的靈魂中,您不必將歐元硬幣扔進控制台。
在哪裡,有辦法
因此,像梅蘭妮(Melanie)缺乏的人不一定是缺乏技巧,而只是缺乏對挑戰視頻遊戲的容忍度。反過來,這是由於持有製造商的多年而導致的,因為他們擔心銷售不佳,因此寧願推出更輕鬆的遊戲。從惡魔靈魂到塞基羅的軟件遊戲取得了巨大成功,這一錯誤判斷顯然是駁斥的。標題的銷售人物不僅可以說明自己,而且還可以發揮著靈魂般的遊戲的文化現象。如此多的開發人員試圖從軟件公式中效仿的事實僅顯示了遊戲社區中間的非常具有挑戰性的遊戲。
掌握這一挑戰所需要的唯一一件事就是一點點意志力。誰知道控制器的工作方式遲早會擊敗像《黑暗靈魂》這樣的遊戲。無論您是在同一場老闆戰鬥中懸掛一個小時,五個小時還是十個小時。我只能鼓勵每個人放棄而不是放棄,因為在某個時候它將點擊。一旦到達這一刻,這個世界就會開放,再也不會被遺忘。
梅蘭妮:儘管我們有不同的意見和偏好,但我們的房屋祝福並沒有掛斷錯。為什麼也是?你可以生活和生活。據說還有夫妻,一方無法與遊戲交朋友。我很高興能與伴侶分享很多好時光 - 不一定是黑暗的靈魂。
您對這個話題的感覺如何?您的團隊受虐狂還是團隊的雞蛋?我們期待您對黑暗靈魂的看法。