這就是為什麼龍的教條2成為終極幻想世界模擬器

是大小,不是嗎?這不是細節的表面程度龍的教條2脫穎而出,但是一切都有多大的作用。獅子麵包王國貝特(Batthal)的防禦工事的第一步是獅子麵包的野雞,將我帶到了大門的巨大螺旋樓梯上,該樓梯在幾個世紀前的裸露的岩石地塊中被擊中。無論如何,原始石頭的景色令人敬畏,有一會兒我不知道為什麼。只有當我停下來仔細觀察時,我才能認識到它。

岩層,建築物和生物多久被認為是巨大的,被帶有紋理壁紙的視頻遊戲所覆蓋,這些遊戲可以相當令人信服地傳達其穿著的物體,但讓它們視覺上縮小? Dragon's Dogma 2的設計部將岩石撒在陽光下,帶有眾多的黃色砂岩,帶有許多微型郵件 - 苔蘚,裂縫 - 中歐的大小自動正確。

魔鬼在於(微)細節

這與這些生物有關:當我後來處理一個抓地力時,他也看起來很巨大。從雞腳上的皮膚結構到許多單獨的羽毛,風能在飛行中顫抖,朝載體顫抖,但無可估量的動畫也有一個故意縮小玩家的尺寸。遊戲感覺的勝利:我感到小而微不足道,我對這樣的世界的格式完全正確 - 因此,我感到自己是這個世界上永久錨定的自然部分。

龍的教條遊戲導演hideaki isuno(“魔鬼哭泣”,“ Power Stone”)並不將他的遊戲描述為漢堡演示會議幾天后的幾天,這是最大意義的。他更喜歡稱其為幻想世界模擬器。這使它很好,尤其是因為我在巴特塔爾(Batthal)提供了幾種解決方案。因此,我有庫存的通行證。但是,只有當野獸在入口處閃爍時,我才能看到它僅適用於這些獅子之一。

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歸因

根據在場的Capcom員工的說法,有一個與繞道有關的秘密通道,這種可能性躲在船上的一輛馬車上,這些馬車經常通過目標揮舞或獲得炸炸藥。我決定採用後一種選項,不得不認識到,儘管Capcom的指示有所指示,但我在忙碌的要塞中找到了一半 - 錫的經銷商,這會讓我偽裝。龍的教條在第二部分中仍然決定不咀嚼解決方案。那使我平靜了很多。

我無法判斷的是,請願人在整個遊戲的整個長度上都有多大的侵入性,這從一開始就超越了我,並自動汲取了相機的焦點。我喜歡NPC不僅被動地站著,而且會主動將我視為SPE中的英雄,並向我尋求幫助。但是我可以想像,有時您有不同於傾聽遠足經銷商的關注的事情。但是,這也很有可能是由於演示。同時,以下情況適用:沒有NPC Cacofony,它可能不再是龍的教條。

打包一個錯誤,方式越來越困難!

在某個時候,我發現了獅子麵具的搶斷,並首次進入了巴特塔爾。龍的教條2明確了大門後面的意思,就像前任一樣,這條路是目標的很大一部分。每隔幾米,您就會受到攻擊或偶然發現步行野獸。在艱苦的旅行中,您的健康和耐力儲備都在艱苦的旅行中,如有必要,巨大的教條為您打算為您提供。

戰鬥系統再次非常複雜,並且在多個層​​面上涉及。 Capcom很少使用火災哲學。所有這些都更加有趣。在演示開始時,我演奏了《終結賽》班神秘長矛:具有強大的長矛武器的魔術用戶。有了合適的保險槓,其中一個沒有傷害的神奇螺栓射擊,但短暫地癱瘓了目標。如果您花一些時間來充電,對手甚至會凍結,然後在命中的確切時刻按下按鈕 - 我忘記了這一咒語 - 這個咒語看起來也是一個效果區域,也停止了周圍的敵人。

龍的教條2中沒有“只需執行此任務”。從這裡到這裡的方式本身就是一個任務。

這只是您可以狐狸並超越單純按鈕以達到直接效果的舉動之一。但是,最重要的是,您應該意識到神秘的長矛無法做什麼。她既不知道替代輥也不知道傳統的障礙物,但是它不知道沖刺和神奇的盾牌,它持續了幾秒鐘,並且還可以在同伴附近保護。因此,任何從中間土地到巴特塔爾旅行的人都應該從一開始就在職業生涯中更好地脫穎而出,這也可以掌握或學習街區和替代性動作。否則,神秘的長矛會很有趣。最重要的是,您從距離錘錘的距離很遠的地方躺在敵人身上的衝擊攻擊是令人印象深刻的。

在第二個演示部分中,我被允許扮演弓箭手“魔術弓箭手”,朝著遙控的彈丸朝著各種基本和康復的箭頭再次完全不同。一方面,通過魔術手實現目標的多目標箭頭,還有不斷反彈的Ricochet箭頭,這些箭頭將緊密的前提轉化為致命的針枕的內部。由於神秘的長矛和魔術弓箭手都是最終賽場的職業,因此所有這些都非常苛刻。根據其自己的陳述,Ituno繼續追求您首先獲得最酷技能的概念。當我想像我還沒有看到的東西時,頭部嗡嗡作響。

動作遊戲龍的教條2中的魔術做對了

眼睛在嗡嗡作響,因為有時會燒毀雷暴的東西在每個描述時都會嘲笑。某些觀點丟失了,但這不足為奇,如果您被拋棄在遊戲中間的看台上並且應該控制高級角色。看到所有櫃員如何共同努力,嘗試支持絕對很高興。我的女巫(“ Klaus”!)從戰場上浮出水面,而我的戰場同事則是從衣櫃形式出發的,帶來了直接的派對成員重新復興。將小組作為一個強大的社區非常酷。

這次我本人無法扮演魔術師,但是她的咒語強度和力量的第一部分給我留下了深刻的印象。因此,我想從Itnuo中知道他如何做到這一點,魔術用戶在他的動作遊戲中感覺如此強大,在他的動作遊戲中,傳統上,魔術師在其他遊戲中對我的吸引力不那麼吸引力。

龍教條2的新照片2

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歸因

“我只是去魔術作為動作遊戲的另一部分。我一直在思考如何從中採取行動。” Itsuno說。他解釋說:“因此,我不僅要在另一方面進行緊密戰鬥並按下另一側的按鈕以觸發咒語,還可以做不同的事情。”儘管我不了解日語,但他的動畫敘事和他的手勢表現出了一位有霧的專家的激情,即使在業務上一直以來,他也為他的工作保持了歡樂。聽他很有趣。他繼續說:“例如,以近戰動作揮舞著劍。” “有您的輸入,劍的動畫,對對手的影響,最後是您脆弱的時間窗口。這是近距離戰鬥中動畫優先級的快速時機,玩家的風險更快,但這是在實際打擊之後。”

“我與魔術師做的是將這個'風險窗口'轉移並向前轉移。因此,每當您準備咒語時,時間就需要時間,所有風險都在動作的開始。” Itsuno說。 “但是,如果魔術完成並說話,那就更有力量了。” Itsuno將其描述為對玩家甚至在擊中敵人之前承擔的風險增加的獎勵。 “對我來說,這種方法是[與近距離戰鬥和魔術》中相同的,這是玩家的風險和回報的差異。我只是將所有內容都設計為動作遊戲。”

印象的印象

他後來說,他想從一分鐘到一分鐘的時間裡理解自己的遊戲,涉及豐富的經驗。 “我想讓球員忙碌,”伊蘇諾說。我要說的是,這在整個遊戲中都可以反映在世界設計中。地圖上看起來像是一條晶體的路徑,這是一條艱鉅的遠足路線。在某一時刻,我不得不將腳跟放下,在下面的斜坡上滑過褲子,甚至不確定我是否仍在標記的路上。但是我做到了。這款堅固,模棱兩可的,模棱兩可的與Dragon's Dogma相處得很好,Dragon的教條是您想要的遊戲,可以自己了解它,而不僅僅是被告知。

這使我們回到了開始和“幻想世界模擬器”。用Itsuno的無遺物詞說出來:

“就像一個真正生活在這個真正存在的世界中的人一樣,您似乎有一天重生。我不想讓它覺得您只是在遊戲世界的地圖上奔跑。這個世界獨立於我們存在,並且具有您逐漸經歷的邏輯規則。邏輯上,您晚上看不到山上的山比下來更困難,而不是燃燒油的東西。

“對我來說,這些不是蓋迪斯尼格規則,世界充滿了所有參與者都能發現自己的基本法律。這使您可以更深入地沉浸在這種想像中,因為它不是我規定的瘋狂,想到的規則。球員為什麼要學習重力的工作方式?如果一個大怪物交錯而您設法推動它,那就掉了。這不是在此第二個按鈕。不,作為一個人,本能地知道該怎麼做,重力,光明和黑暗如何起作用。這個幻想世界只有地球的規則。”

Dragon's Dogma 2將於2024年3月22日在PS5,Xbox系列和PC上發布

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