當您想到為什麼惡魔的靈魂和黑暗的靈魂捕捉到過去十年全球遊戲迷時,這並不是您想到的第一件事,以至於“ Soullike”現在是一種(sub)類型。大多數時候,人們都在談論困難但公平的困難,以及超越自己的感覺以來,自2000年代初期這種媒介的串聯流媒體播放以來,這麼多遊戲都不再敢。
但是,然後您會扮演另一個靈魂之類的人- 例如,我非常欣賞的令人難以置信的大氣和美麗的灰燼- 並且必須承認,仍然有一種成分可以將靈魂- 原始的人提升到另一個層次:對我來說,這就是縮寫。在第一個漫長而敵對的手套的盡頭,解決梯子,拆除牆壁或穿過大門是多麼令人滿意的令人滿意,從而在一個新區域中奔跑,從而大大縮短了未來的道路。
這已經被認為是攀登水平或一塊好的戰利品。實際上更好。這是對遊戲世界中所表現出的自己進步的美麗確認。在酸神經的二人組,死亡之門的開發商中,有人坐在坐著時坐著縮寫,當他沉迷於黑暗靈魂的回憶時。儘管死亡的門更接近Zelda的傳奇,但從他的等距角度出發,很明顯,來自曼徹斯特的Mark Foster和David Fenn必須互助世界各個地區。每當您讓世界因自己的探索而縮小一件作品時,這都是一種回報。
死亡的門比恐怖更美麗
否則,最重要的是所有獨特的包裝在錯誤的腳上遇到了一點(以好方面),因為遊戲的其餘部分在經典設計的動作冒險中的期望範圍內都沒有避免替代滾筒,巨大的劍線,火碗拼圖和鎖定區域,邀請您再次訪問新的才華。例如,要找到一個“心臟部分”或相當於他的生命能量棒的四個這樣的命中點。不,您知道所有這些,即使它是如此令人毛骨悚然和娛樂性,您可以認為創建Zelda並不那麼棘手。
我沒有發現死亡的門難以置信地難以置信,而是對宜人的,不是很剎車的方式。這也說明了一個不錯的風險獎勵機制:據我所知,三個小時後沒有治癒的物體 - 我保留了第一個更大的老闆。取而代之的是,您會在這里和那裡找到一個種子,可以將其拉到花盆中的癒合植物。然後,這給了您所有的生命能量。下次您訪問此區域時,它只會再次開花。到目前為止,機械野心的遊戲並沒有進一步延伸。
但這是一件好事。因為我應該說的是:在這個故事的背景下,在這個有趣的世界中,這是一個獎勵,因為我可以用熟悉的工具和安全性跌入場景的所有小小的特點。要點是因為輪迴已不再發生。因此,在生與死之間的口袋宇宙中,烏鴉被委託收集太多的靈魂。如有必要,將劍掌握在手裡(我們什麼也不做仍然是動作冒險的事情)。
當Sensenmann是烏鴉時 - 幾乎從字面上解釋了他的工作
這始終是設計精良的主題,並且不太嚇人的老闆戰鬥或具有不同才華的多彩對手暴民。因為他們的靈魂可以放在簡單的結構化力量,速度或健康升級中。概述和耐心得到了獎勵,尤其是因為我可以反映長距離攻擊的彈丸,但也不要求尺寸。正如我所說:這是要求的,但也不感興趣讓您過分懷疑自己的技能。畢竟,您代表死亡。很合適!
從視覺上講,泥土,柔和的音調,孤立的鮮明的光和色調之間存在許多悲慘的喜劇,那裡的閾值在世界之間交叉,而怪異尺寸的角色幾乎不會吸引工作室ghibli。這是今年夏天最簡潔的外觀之一。視線的斜坡,您不會與任何東西混淆。對我來說,今年是最漂亮的遊戲之一。
我今年的傳統動作冒險是具有優雅的世界和一些有趣的日期的一些有趣的機制。我很高興終於在沒有太短的時間後再次體驗一場比賽,這是受舊Zeldas的啟發的- 您知道:在那些不做所有人的人中,在主題上和視覺上都有一點點的範圍。好的!