技術分析:危機3

-Xbox 360PlayStation 3
圓盤尺寸5,1 GB5,77 GB
安裝5,1 GB(可選)2,509 MB(強制性)
環繞式支持杜比數字Dolby Digital,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

Crysy 3是這一代技術上最完美的遊戲之一。視覺上壯觀的軟件,可吹動所有平台上的圖形邊界。 Crytek賦予了他極端的表現,直到今天,這是最令人驚訝的第一人稱射手之一。特別是,您對那些願意在PC圖形硬件上進行大量投資的人非常關注。隨著所有圖形設置達到最大值,PC上的Crysy 3有效地提供了“下一代”的體驗。通過新的遊戲機,我們在未來幾年應該期望的技術性能水平的前景。這是一種具有相應高端PC組件的人已經可以享受的體驗。

儘管在PC上進行了無與倫比的技術性能,但它令人驚訝地在基於圖形上史詩般的單人播放器廣告系列中基於遊戲機的“最大”孤島危機體驗中獲得了多少。與幾週前出版的多人Beta相比,很快就顯然Crytek不再放在這裡,並且提供了許多圖形升級,這些圖形升級與當前基因係統上的類似遊戲相比,可以突出危機3。與在所有三個平台上的Beta中可以找到的大開放環境更詳細。該遊戲提供了令人印象深刻的葉子水平,而鏡頭和物體模糊也可以在他們沒有進入PS3和360上的Beta之後再次使用。資產的流媒體也更快,這解決了質地和幾何流行式的問題,這干擾了控制台上孤島危機2的圖像質量。新廣告系列還提供了超過其前身的圖形質量。當您考慮此標題已經將Xbox 360和PS3帶到其極限的多少時,這並不是多少。

因此,基本的視覺遊戲體驗在所有平台上都可以使用,但是與Colossal PC遊戲相比,遊戲機版本的表現如何? Crytek是否有創建視覺上最進步的遊戲的野心會妥協核心遊戲玩法,以至於性能障礙勝過所提供的視覺富集?

讓我們從許多比較視頻和一個合適的視頻開始三重比較畫廊

“與以前的Cryengine 3遊戲類似,與PS3相比,Xbox 360在分辨率方面具有優勢,但圖像質量在很大程度上相同。”

CRESY 3:XBOX 360與PlayStation 3。使用720p HD選項和全屏按鈕以進行完整分辨率。在YouTube上查看

與先前的Cryengine 3標題一樣,這種全部關注是專門針對環境,角色和著色器效果的,這意味著您必須做出某些妥協,以便Crytec對360的CPU和RAM限制的願景PS3可以應付。與多人遊戲beta一樣,Xbox 360和1024x720上的1152x720的Crysy 3的框架緩衝區分辨率仍保留在PS3上。在孤島危機2中使用的“郵政AA”方法被拒絕,而支持SMAA TX2(與時間成分的子像素形態抗降解)。在遊戲的大部分地區,新的後過程算法實際上更好。長邊緣或具有許多子像素的物體(例如金屬欄杆或柵欄)只有問題。陰暗器陳述引起的微光也是一個問題,但是解決方案超出了當前基因平台的技術可能性,尤其是如果您已經將它們放在了太多限制的情況下。

由於較低的升級,高分辨率360版本更加清晰,但是在正常的遊戲玩法中,這種差異不如比較它們。造成這種情況的決定性原因之一是活動期間葉子呈現的方式:大部分植被實際上是由紋理的幾何形狀組成的(與Beta或在線模式中的主要是Alpha Blendend Sprites相比) 。在上升的情況下,它們不會像危機3的PS3 Beta中那樣遭受矮胖和清洗的外觀。但是,這些副作用仍然可以在兩個版本(例如分支或不同植物)中的2D渲染元素中看到。

PC上沒有此類問題。圖像質量的分辨率為720p及以上,保持清晰和清晰,並通過多種可選的抗氧化模式進一步改善。可以使用FXAA,SMAA和傳統MSAA的不同階段。這兩種後處理方法對性能的影響很小,後者以最佳的圖像質量導致最高設置。 TXAA也是NVIDIA的Kepler硬件的人的一種選擇。總而言之,4x SMAA的使用似乎是一個很好的折衷方案。這項技術使用框架之間的兩個樣品(帶有MSAA樣本)的時間重新預測,並結合了簡單的後進程 - 邊緣模糊,該模糊可以使講台效應平滑,但對紋理細節沒有影響。這種額外的清晰度非常令人印象深刻。

“在下一代遊戲機的到來過程中,Crysy 3是對'跨基因'未來的令人著迷的觀點,在該觀點中,可以將發動機與世代之間的某些巨大差異進行縮放。”

危機3:PlayStation 3對PC。與更高級的渲染硬件相比,替代遊戲的外觀。在YouTube上查看

替代比較:

在這三個平台上,Crytek能夠通過使用高級著色器效果和出色的照明模型來很好地證明其技術技能。他們幫助標題使標題具有戲劇性的外觀,在非常像電影一樣的演示中提供了很高的現實主義。可以在控制台上看到的差異導致計算的優化而不是公然切割。在360中,某些物體使用了較高質量的正常地圖,而平台上的抽獎距離似乎也有些好一些。各向異性濾波也收到了一個小推力,從而導致更清晰的表面表面。另一方面,紋理細節幾乎是相同的,除了清晰的小切口外,由PS3上的低分辨率框架緩衝區和360上的一個奇怪的紋理錯誤引起的,偶爾會導致藝術品被大型,大型,大型覆蓋。阻塞像素。與Beta相比,流媒體幾乎在兩個遊戲機上幾乎都癱瘓了,可見彈出式彈出式量減少了。在為新區域充電時,很容易在質量水平之間進行交叉,但是這種效果幾乎不明顯。

我們可能會期望的,PC版本提供了更好開發的景觀,使玩家更深入Crytek創造了這個世界。乍一看,控制台版本接近PC版本的基本外觀,但是後者提供了對遊戲的精緻,濃郁的視野,這簡直是美麗的,有時令人驚嘆。流媒體問題實際上是不可用的,而使用極高的高分辨率紋理和更好的過濾本身可以實現最好的細節,例如臉部皺紋或建築物腐爛的牆壁上的微妙凹槽。具有更高質量的正常地圖和鑲嵌幾何形狀的微妙使用也有助於使物體平滑,即使在仔細檢查後也可以使物體平滑。此外,Pixel-presise顯示映射對象添加了很多詳細信息,而無需使用複雜的幾何形狀或發動機的頂點著色器可能會受到限制。

遞延陰影的使用再次導致所有版本中出色的照明系統。呈現數百盞燈,以確保兩個控制台上的模擬全球照明。只有PC提供了一種“單跳”方法,該方法已進一步改善了危機3,現在可以對某些表面進行閃亮的反射。自然光源(除了鏡頭和爆炸之外)的這種混合方式闡明了環境和角色,這是高度逼真的,非常令人印象深刻。通過使用屏幕空間環境閉塞(SSAO)以及PC上更多的光源來加強這種效果。這三個平台也通過使用水的苛性劑(三維水對移動的角色和對象反應)也受益,即使在控制台上使用了更簡單的形式,該形式用於使用互動性PC的水平,錯過。擴展的照明模型反映了來自水面的光源,並扔進了子基面積的周圍牆壁和天花板。

在這些場景中,陰影數量的增加顯然會壓縮大氣。相比之下,在遊戲機上不是這種情況。在這裡,照明模型在許多領域的動態更為平坦,動態性較小。與Crysy 2相反,所有平台上的陰影質量都得到了改善,它們更順暢,更精細。在PC上,大多數淺色陰影似乎都在環境中拋出,並且與控制台相比,這些陰影更好地過濾並以更高的分辨率渲染。在360上,它們看起來比PS3上的含量更大,更明確。平台之間的其他差異也意味著PS3上的陰影拋出不同,這意味著遙遠的物體的作用就像它們在陰影中很強。

當然,Crytecs使用高級渲染技術並不止於此:您使用各種後處理效果來使某些場景更加密集。在幾個場景中,PC上使用了穀物/噪聲過濾器以進行大氣效果,但在控制台上缺少它們。相機和對像模糊都存在於所有三個平台上,以及其他屏幕失真效果,但是在PC上,您可以看到更精確的實現。 Motion Blur也更加自由地使用,以使遊戲獲得電影友好的感覺。副作用是,幀速率比實際的更柔軟。此外,PC上的煙霧和顆粒效應更詳細,並且在控制台上仍無法看到更好的特徵和周圍的反射。

總而言之,毫無疑問,PC版本提供了確定的視覺體驗,我們對渲染質量的印像是我們的標題,關於細節的數量以及對下一代-Consoles的影響的使用可以期待。但是,Crysy 3也是您需要相應高性能的遊戲,以表現出最好的一面。即使在較低的設置上,如果您以每秒60幀的速度爭取確定的1080p體驗,則較低區域的圖形卡也會遇到麻煩。

我們來自Core i5和Radeon 7870的組合幾乎無法在1080p中保持20 fps,並具有最大的設置 - 在720p上,它要好得多。通過調整各種元素(例如陰影和物體質量)以及將4x SMAA降低到SMAA TX2,平均將在1080p中達到30至50 fps。在低默認值下 - 除了紋理質量和各向異性過濾(非常高和16倍)外,我們收到了一個相當恆定的60 fps。由於潛伏期不穩定,剩下的剩餘剩餘,因此我們切換到720p來消除這些問題。也許我們的老化i5-CPU會放在這裡:各種測試證明Crytecs發動機需要至少一個四核CPU。

在播放控制台多人遊戲Beta時,我們能夠觀察到遊戲在戰斗場景中以及越過更詳細的環境(較小的闖入環境)中如何保持30 fps的困難。與危機2的多人遊戲模式相比,它可能會使30 fps更加多 - 性能下滑令人失望,這表明Crytek在確保液體遊戲體驗的同時提高光學質量時存在問題。 Crysy 3的單人運動再次邁出了一步:詳細水平明顯更高,我們還看到了更強烈的效果使用。與多人遊戲模式相比,這導致的經驗明顯差。與Crysy 2一樣,幀速率頻率更大,您會錯過一定的一致性,這也使靶向和射擊更加困難。

危機3:績效分析

雖然Crytek的目標是在兩個控制台上的30 fps,但沒有一個控制台達到如此液體圖形。在某些具有短視力且幾乎沒有效果的可比場景中,兩個版本短暫地達到30至32 fps,但發動機很長一段時間內持續不斷。取而代之的是,我們看到360上的24至28 fps之間的一般框架速率,而PS3則經常落後於更長的可見性和更大數量的著色器和照明效果。在較少要求的動作場景中,索尼控制台保持不變,但是在危機2中的戰斗場景中,系統仍然可以看到該系統的優勢。

遊戲的大部分內容都在密集的葉子上發揮作用,上面覆蓋著許多複雜的幾何形狀,並大量使用了基於alpha的綠色- 劇烈的渲染效果- 我們發現該圖形的速度經常在兩種格式上波動。最終,這導致了很少穩定的強烈波動的控制器潛伏期。即使您慢慢偷偷溜過視圖和細節減少的區域,也就是這樣,即使您已經與一兩個對手作鬥爭,也可以使幀速率突破。

“有一種印像是,當前的基因控制台在末端 - 晶狀體3和Xbox 360和PS3上都可以播放,但性能差異很大。”

孤島危機3:與Xbox 360和PS3相比的性能。 30 fps是目標,但是對於兩個設備來說,複雜的圖形都很困難。在YouTube上查看

即使顯然幾乎看不到行動,圖像速率下降靠近其低點的單數區域。在第3階段開始時,在一棟小建築物中的一小部分中,我們發現了菲爾德拉滕(Fildraten)最持續的圖像。當我們慢慢地從電梯中移出一個狹窄的房間,那裡只有兩個敵人,但在我們離開該地區之前,我們在PS3上持續了14 fps,在360的PS3和16 fps上持續了16 fps這兩個設備上的30 fps以下。

鑑於幀速率有多少波動,令人驚訝的是,孤島危機3是如此可玩。例如,這是遊戲中最好的體驗之一,可以用升級的床單仔細炸毀敵人。如果您要處理搖搖欲墜的圖像速率,這需要非常難以掌握的輸入的準確性。然而,即使以這種形式的遊戲對遊戲沒有公正的態度,在熟悉階段之後,仍然可以享受危機3的這一部分。同樣,可以通過無情的方式來解決用熾烈的槍口管來解決對手群體的滿意度。但是,由於圖形不夠流暢,因此通常缺乏精確性和技巧。相比之下,PC版本是一個真正的啟示。

危機3:數字鑄造判斷

Crysy 3在遊戲機上運行的事實是一個了不起的表現,而Crytek則使用了廣泛的漸進式渲染技術,使遊戲成為這一代遊戲機中最令人印象深刻的標題之一。努力實施最重要的圖形技術的令人欽佩的努力也意味著中央遊戲受到了嚴重影響。而只能將其描述為真正令人震驚的表現的東西。

Cressy 3看起來很棒,但它也會在一個神話般的娛樂和深深的經歷之間波動,並且經常在幾秒鐘之內。同時,更多的流體360版本有所領先,但是與PC版本進行比較,它們都不會對您有所幫助。除了性能問題外,這兩個版本之間的有意義差異較小。除了直接比較的苛刻重點外,PS3版的柔和圖片並不是一個太大的問題,而其他領域的較小的光學不一致根本不會影響遊戲的享受。

“孤島危機3可以很好地適應一系列的PC硬件,但我們建議使用Intel四核最少。AMD的八主處理器也非常好。”

在1080p中的PC版本和高設置上的圖形切片器多次超過較弱的控制台版本。

PC是危機3在其所有榮耀中閃耀的平台。在這裡,我們看到了圖形質量的巨大飛躍,這使我們可以查看下一代硬件可以實現的內容。如果您擁有使用液體60 fps(或簡單地修復30)玩遊戲所需的硬件,那麼這是體驗此遊戲的確定方式。對於功能較低的系統,這意味著大多數設置必須設置為低並使用較低的性能SMAA TX2,您想實現1080P60。如果要定位30 fps或720p60,則也可以使用更高的設置。無論哪種方式,即使在低設置上,PC上的危機3也比任何遊戲機版本都更令人印象深刻。從技術的角度來看,Cressy 3無疑是有史以來最苛刻的出版物之一。

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