星球大戰:釋放的力II-PS3/360-Demo-Showdown

《星球大戰》:在開發人員德米特里·安德里夫(Dmitry Andreev)與他的非凡工作之前幀速率在今年的Siggraph上發表。完成的遊戲不使用這項技術,而是基於本週針對PS3和Xbox 360發布的演示質量,它似乎仍然是一個非常受人尊敬的遊戲。

自從我們彈奏第一部力量以來已經有一段時間了,但是快速看我們比較視頻提醒我們,令人難以置信的很酷的遊戲概念的方式不像我們希望看到的那樣很好地傳遞到遊戲中 - 原因是綜合技術的原因。這裡的續集是一些根本的變化:遞延渲染,自定義反逐化,平台特定的優化...從技術角度來看真的令人印象深刻的事情。

儘管偽-60-FPS框架上的尺度效果並未使其成為最終代碼,但Lucasart實施了高質量的運動Blur,這是一種非常好的效果,通過相機和基於對象的實現,遊戲,遊戲比通常的30-FPS遊戲相比,看到的要順利得多。 Dmitry Andreev在他的演講中明確表示,在五個SPU中,運動模糊過程的並行化導致了細化的效果。這在演示中很明顯。

Xbox 360的樣本較少,但是效果的繁殖略低,只有在快速動作場景的情況下才明顯。但是,在靜止圖像上,我們也認識到PS3上的更好邊緣檢測,這幾乎可以肯定您將CPU用於此效果,而不像Xbox 360 GPU。

PS3版本的運動模糊優勢僅在於由於對五個細胞膿液的效果的出色並行化。

這兩個版本之間的另一個有趣的區別是實現重要的照明器。 PS3這裡的聲音更寬,光線效果更大,對360來說,整個過程看起來有些不同和更苗條。有趣的是,它對應於神聖三部曲中的旋轉鏡燈與前傳中的CGI效應之間的差異。

在遊戲中的遊戲中也可以看到渲染的差異。

從GPU到CPU的圖形過程的分佈在實現PlayStation 3的改進性能方面並不是什麼新鮮事。在幾個SPE上的任務的並行化不僅會產生更精確的效果,而且通常比圖形芯片更快。

關於釋放力量II的力量令人著迷的事情是,該遊戲的Xbox 360版本中也有明顯的優勢。最大的優勢絕對是表演。該演示使我們有機會比較相同部分的相同場景。結果非常清楚:如果發生幀速率入室盜竊案,則限制了30 fps和撕裂。在這種情況下,這是360版,其中撕裂和撕裂的框架出現較少。

演示在分析中兩個遊戲機上的亮點

與PS3版本相比,Xbox 360版本還具有其他一些光學優勢,如以下比較圖像所示。在上剪下,我們在PS3上看到了starkiller上的濕著色器,而在下部圖像中,在360的主角面上有皺紋的其他紋理細節,這些細節在360的表面上丟失了索尼平台。後者是一個小難題,因為它在訓練環境中發揮作用 - 這個場景並不完全需要RAM。

其他濕的著色器和紋理細節有利於演示的Xbox 360版本。

總而言之,演示強烈表明了《星球大戰:武力II》將是一個令人印象深刻的好遊戲,儘管盧卡薩特的決定通過將壁爐作為演示級別做出了明智的決定:缺乏對比的邊緣意味著我們確實做到了。在苛刻的情況下,無法看到自定義的反疊縮式行為的行為,而行為配色方案也確保了在發生撕裂時掩蓋撕裂的水平。

該遊戲的完整版本將於10月28日發布,但與此同時,演示絕對值得您關注。

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