注意:您在與嵌合體的鬥爭中有任何問題嗎?看看我們的溶液有助於和抗電阻3。
兩週前,我們從戰鬥中收到了藍光:洛杉磯。至於許多其他人,這也是我們給我們這部悲慘糟糕的電影的唯一原因,即《阻力3》的下載代碼,該代碼包含在包裝中。能夠儘早了解Insomniac的最新作品的機會太誘人了,以至於不使用它。當我們離開E3時,我們並沒有完全相信游戲的優勢,發現更多時間處理標題的時間可能會導致更積極的結果。
也許我們應該節省這筆錢:幾天后,索尼向我們發送了一個充滿內容內容的預覽版。遊戲的幾乎完全完成的版本,從入門任務到打開的程度Sonys E3壓力糖果可以看出:16GB的數據提供了兩個小時的樂趣,並使我們對遊戲的看法完全顛倒了。
阻力3可能不是我們今年在shot彈槍前獲得的最先進的射手。就整體情況而言,很難成為Killzone 3甚至即將到來的戰場3。而且我們可能已經猜到了,它也不是60-fps的遊戲,例如現代戰爭3。遊戲成功的是將許多令人印象深刻的技術升級與該部分遊戲市場中的元素相結合,通常沒有得到注意它值得:想像力。
抵抗運動的退伍軍人將知道我們在說什麼:Insomniac具有出色的武器設計的鼻子,在科幻背景之前可以完美地工作。無論是經典,爾日野的彈藥都是經典,這要歸功於“火災和槍手”策略可以表現出來,無論是它,無論是巨人,都以其長途爆炸性的鏡頭還是盾牌增強的,射擊小丑叫出去。這些武器在戰場或使命召喚中都不可能存在,但是在被外星人包圍的世界中一切皆有可能。它還確保了先進的嵌合式技術與手工低技術射擊熨斗的耐藥性抵抗力之間的有趣對比。
在第三部分中,這些武器經典是由我們不會透露的一系列新移民補充。但是,每種武器都升級,這意味著玩家會被激發到實驗和不同的策略。在第一人稱射擊者將數百種不同武器扔到您的頭上時,阻力效果很好,因為每種吱吱聲都是精心複雜的工具,並且很有趣,可以發現它的可能性。
但是,電阻3的優勢不僅在富有想像力的設計中,而且控制也很好。並不是完全依賴快速反射的射手,但是控制器的響應時間可以“平穩但正確”地描述,並且讓人聯想到Killzone 3。根據強度,對反應時間也有不同的影響。
電阻3的發動機上的升級具有不同的目的,但最重要的方面應該是它們如何改善實際遊戲玩法。物理引擎確保釋放武器的所有樂趣也會在屏幕上採取適當的動作,從而為互動式套件保留了戰場或類似霜凍的破壞性效果。砲擊對環境和敵人的影響非常令人印象深刻,當一半的設施再次飛過空氣時,遊戲對槍戰的附帶損害產生了真正的感覺。僅將其與榮譽勳章進行比較,在直接RPG目標之後,即使是檯燈也保持不動。
純粹是視覺的失眠引擎的改進,看起來像是Killzone 3和Metro 2033的混合物。任何藝術品中都有廣泛的細節很多光和陰影的動態遊戲。環境閉塞也已很好地整合,這為環境提供了進一步的深度層。此外,我們在工作中觀察到了許多後處理效果,包括一些奇妙的輕軸/神射線。
抗性3也不會與α效應相連。霧,煙霧和塵埃都非常習慣於為場景提供現實主義,並在大型破壞性狂歡的場景中發揮強烈的作用。相機和基於對象的運動模糊也可以在良好的水平上獲得,但是這些方面實際上在所有重要的第一派對遊戲中代表。
這些新效果需要在其他地方進行削減,這可能是至關重要的。在演示中,戰鬥:洛杉磯,我們發現本地決議大大降低了:從抵抗2的1280x704到只有960x704。減少了25%。當前的預覽代碼沒有任何內容表明某些事情會改變。
這代表了圖像質量的各種問題:首先,高尺度增加了一定的模糊。然而,與Killzone 2類似,這種印像是Blur甚至是一種預期的樣式元素 - 畢竟,這是一個黑暗,惡化,痛苦的世界,在這裡吸引了失眠症。但是,由於低HD分辨率,有時精細的子像素細節有時會變得非常醜陋。樹木或柵欄之類的東西遭受分辨率減少的損失。
與其他阻力遊戲一樣,RSX的Quincunx-anti-Aliasing(QAA)也用於第三部分。但是,這似乎受到後處理效果的轟炸。在遊戲的幾分鐘之內,您就會看到非常引人注目的混疊,這只能通過升級來強調。 QAA肯定在那裡,但是在大多數情況下,您幾乎不會注意到反噁心的遊戲很難識別出來。