如果Yoshori Kitase(關於最終幻想宇宙的主和碩士)和Takeshi Arakawa(世界主管以您和Dissidia:Dissidia:最終幻想結束)來到德國,當然是為PSP機會提供他們當前的項目。
您已經可以使用我們的第一個結果Dissidia的預覽:最終幻想看看蛋糕上的錦上添花。
在採訪中,兩個創造性的思想談論了Beat的Ups,他們在這種類型中的經歷,最終幻想系列的成功以及可能成為Dissidia的繼任者的潛力:最終幻想。
EUROGAMER基本上,Dissidia是最終幻想宇宙中的角色。任天堂與他的超級粉碎兄弟一起做的一點。
高田阿拉卡瓦
如您所知,《最終幻想》系列已經存在了20多年。最終幻想一直是RPG。 Dissidia應該提供新的東西。一種新型的最終幻想,一種新型的動作遊戲。我們最大的希望是,我們可以實現那些並不特別關注最終幻想角色扮演遊戲並且對動作遊戲更感興趣的人。在Dissidia中,有很多以前的《最終幻想》劇集中有很多數字,但遊戲講述了一個獨立的故事。
如果有人嘗試過沒有真正與《最終幻想》接觸的遊戲,並且對嘗試最終幻想角色扮演遊戲非常感興趣,我將感到最高興。
EUROGAMER但是,您真的認為仍然有這樣的球員,然後您可以通過像Dissidia這樣的遊戲贏得他們?
高田阿拉卡瓦
好吧,我們已經在新移民應該在系列賽中良好的開始的方面有所發展。但這僅適用於新移民。任何曾經玩過一個或兩個較早的幻想情節的人都會發現Dissidia的許多新事物。
EUROGAMER團隊的流派體驗呢?開發人員是否曾經為Beat'em工作嗎?
高田阿拉卡瓦
大多數Dissidia開發人員以前參與了王國心1和2。王國之心有一些行動分享,因此該團隊在一定程度上已經熟悉了這種類型。他們尤其是作為玩家的純粹打敗的經驗,而是開發人員的經驗。團隊還很年輕,帶來了很多想法。開發人員經常對遊戲玩法的設計,可以使用什麼以及他們想玩的東西有許多自發的想法。到目前為止,還沒有團隊成員從事純種格鬥遊戲。
EUROGAMERDissidia和Crisis Core實際上是否共享基本要素,例如技術引擎?
Yoshori Kitase
危機核心和Dissidia是由完全不同的團隊開發的,並基於完全不同的引擎。當然,您的共同點是設計師Tetsuya Nomura。因此,當然,這兩個標題在這方面已經有一些共同點。但是有一件事:也許您還記得電影复臨的孩子。
有一個場景,雲與塞菲羅斯作戰。這個場景是Dissidia的巨大靈感,從美學上講,這是戰鬥系統的基礎,這一場景也再次影響了危機核心。這無疑是您可以快速拉平行的另一個原因。
EUROGAMER整個Dissidia的想法實際上是如何形成的?
高田阿拉卡瓦
最初的想法是在兩個王國之心遊戲的發展過程中。它們都是動作,而不是角色扮演。因此,野村先生和他的團隊中的其他一些人的想法是開發純粹的格鬥遊戲。當時,由於各種原因,這是不可能的,但是沒有將這個想法放在文件中。當該系列的二十年周年紀念日上升時,這是我們真正推進該項目發展的絕佳機會。因此創造了Dissidia。