厄運 - 測試

該活動是精緻的高速住宿的積累。多人遊戲無法跟上,真是可惜。

厄運是一個ID遊戲。沒有ifs和buts。故事?是的,有人可能迫使其他人容納幾行故事。她扮演任何角色嗎?只有在這方面,無論當前水平是在火星上還是在地獄上玩耍,但您可能只是推出。故事的最大問題厄運是在那裡,我被迫聽我大約20分鐘的獨奏活動。故事從來都不是一門ID軟件至尊紀律,以免說:您不能說。看到憤怒,我們離開。如果您想要一個故事,Wolfenstein播放:新訂單或黑色行動3或未知,但不是厄運。實際上,您不是您要說的句子。

ID可以做的是關卡設計 - 至少至少 - 尤其是射擊。真的很好,誠實的球。沒有復雜的機制,只需跑來跑去,並與十字準線保持聯繫。 20多年來,他們能夠在小腦中刺激使玩家成為狂熱的GamePad Pit Bull的本能,這會產生所有物種,也有周圍有任何種類的武器。然後,用十幾個武器的固體武器庫,與射手時間一樣古老,這也許是我將shot彈槍使用到最後一個水平的唯一射手。從像火箭發射器一樣進行近距離戰鬥的部隊,就聲音而言,這被埋入了這種類型的原始粘液中,現在以文明世界的力量落入了力量。毀滅戰士中的厄運沒有什麼比shot彈槍那樣。

即使經過20多年,最後一個皇家論點中的最後一個。在YouTube上查看

這並不意味著沒有對現代性的讓步。過去您發現厄運一種武器,就是這樣。現在您會找到武器,然後您可以找到兩個選項,然後您可以在多達四個階段擴展這些選項。聽起來不必要地複雜,但這並不簡單,因為左扳機也必須存在。通常,您通常旨在巧妙地超越金M和穀物,而武器的選項是我的shot彈槍的爆炸性鏡頭,可確保更零散的惡魔片。突擊步槍讓迷你轟炸機飛行,火箭發射器使用惡魔搜索技術等。其中一些選項非常實用,對於此遊戲,就像它背後的武器幾乎太微妙了。我永遠無法用鐵路槍做很多事情,只是因為它是一種精確的長距離武器。所以我不玩這個厄運而且我也不知道該怎麼做。我一直站在死裡,沒有精確戰鬥的空間。

造成這種情況的主要原因應該是沒有掩護,如果您蹲在一秒鐘內,就不會自動發生癒合。取而代之的是,您的運行速度極高,可以避免所有內容。始終繼續前進,這是最重要的規則。對手非常積極進取,許多人想直接進行近距離戰鬥,如果您喜歡的話:四分之一的人,沒有拳頭的四個小伙子,像Anvil這樣的拳頭比您強。因此,您每秒跑步,射擊,跑步,射擊,奔跑並繼續奔跑,如果您擊中了敵人,就會把他撕成碎片。從字面上看,這些是榮耀的殺戮。

大量信息,很少的概述。即使在下班後,卡總是一個謎。在YouTube上查看

我從沒想過幸運的是,各種各樣的殺戮動畫是遊戲元素厄運可以起作用。一個額外的動畫實際上只有在小零食的額外刺痛之後才能使您不受歡迎,她必須將您從運動流中撕下來。但不,相反。這是一點點呼吸,因為最新的第3級,您同時遇到了十個,20個或更多的怪物,以及在不受限制的,無情的射擊,射擊,始終運動,射擊和更多鏡頭的節奏中,這些動畫在繼續之前,空氣是半秒鐘的空氣。這有助於您的身材感覺就像地獄中最難的骨頭。但是,治愈因素更為重要。簡單地殺死敵人,在這方面帶來了一些他們不再攻擊您的東西,沒有問題。但是,近戰和榮耀殺死了碎的身體幾個藍色的癒合點,甚至有很多壯觀的終結器。結果是,您對對手更加積極地在適當的時刻與他進行康復,從而通過Kamikaze遊戲彌補損失,甚至將其轉換為康復平衡中的利潤。

這個過程是遊戲的偉大藝術和力量。我不知道還有其他射手可以很好地玩耍,可以用侵略性和原始射擊。然後,在選擇武器和目標時,誰再次要求在非常基本的水平上進行戰術河。誰允許您始終保持運動並繼續前進,直到什麼都沒有移動為止。在這一點上,這是一種很少的藝術品,而不是幾乎所有類型的其他遊戲。這是一種完美的組合,並從優勢中進一步發展厄運和地震。

有老闆打架!第一個是經典。在YouTube上查看

電鋸和BFG 9000在這種組合中令人興奮 - 是的,當然在那裡。這是針對微妙情況的SmartBomb,您的射擊不超過兩三槍,但是如果遇到了它,那麼休息了幾秒鐘。電鋸也非常有效,但僅非常有限。她只有幾分燃料,對手越大,她付出的即時殺戮就越付出了。一位輕的勳爵清空整個坦克,小對手可以拆除六個坦克。然而,比殺戮本身更重要的是,自然而然地,鋸子中的敵人肢解的動畫比任何敵人的彈藥都要降低得多,以免在沒有球的情況下站立。在戰鬥服的一個人將地獄匯集在一起​​的宇宙中,這很有意義。

探索和掙扎的總體時機也得到了很好的選擇,因為您幾乎將其編織起來。如果您四處走動,尤其是在知名的地區,可以在眾多的隱藏室中找到可收藏和升級點,那麼您在很大程度上很平靜,單個流浪的惡魔幾乎不重要。但是,如果您進入大廳,並聽到“鎖定”或者看到脈動的惡魔心臟,那麼您就會知道它幾乎所有的遇到都在限制的情況下崩潰了。由於困難的水平,而且永遠不會感到安全。

您想像的是,厄運不是特別有創造力。在YouTube上查看

該活動當然不是太短。如果您看一下情節,那麼兩個級別將被伸展得太遠。但是,由於它確實是無關緊要的,並且只會用袖口NPC惹惱您 - 該區域屬於該區域,我想要一個切割版本厄運,我們實際上要去哪裡! - 更多的比賽時間很好。這始終是鬥爭變化的基本過程,每一次新的遭遇都會觸發小腦中相同的觸發因素。正如我說的那樣,有很多值得探索,找到和找到很多東西,並且升級獎勵使它看起來足夠吸引人,因此您對它的樂趣以及此類標題的季節,無論其他所有已有合理的模式。

這使我們成為了我現在對多人遊戲的清晰剎車熱情。他很好。幾個小時。然後,例程使用,惡魔力,浪費了遊戲模式。在您經歷了競選戰鬥的控制混亂之前,要玩它是殘酷的。之後,與其他隊友的回合看起來很馴服,儘管自然不容易讀取其他玩家的行為,但與更原始的AI模式相反,有點無聊。我從未想過的負擔不會隨著時間的流逝而變得更好,並且您問自己為什麼不只是在獨奏遊戲中擁有一切,以便能夠照顧更多的混亂。然後有很少的地圖,只有九個,它們的設計很紮實,但肯定不是ID的傑作。在獨奏遊戲以微妙的現代性紐帶上飾有其幾乎反動的遊戲玩法的地方,您的印象越來越多,因為進步的賽季是,當前的射手會少量注入舊學校速度和康復機制,也就是這樣。至少有一段時間,您真的可以玩,這還不錯。但是,非常好的第一印像不會持續太久。太糟糕了。

旁觀者或老朋友的爆發在YouTube上查看

另一方面,重要的是更好,也應該是為什麼我在競選活動兩次完成後將在接下來的幾個月中關閉的原因厄運會返回,是末日快照。它是一部強大但仍然是可管理的編輯器,在構建完美地圖時允許很大的自由。如果應該存在,但這至少現在會告訴我們,目前有建議的門戶網站。到目前為止,我還沒有編輯任何東西,也不會做任何事情,但是由於社區的創造性積液,我會很高興。您會找到獨奏卡,復古地圖,最多四個玩家的合作卡等等。對於長期動機來說,絕對是一個很大的好處。

而且,由於這是一款ID遊戲,因此您必須說出關於傳統技術的兩個詞。由於聲音已經得到廣泛的稱讚,因此僅短暫地稱讚:它雷聲,隆隆,崩潰,混合物是節拍耳機的多重性高潮。可以抬起低音炮的人很高興。在聲學上和視覺上,只有對您自己角色的熱門反饋都是薄弱的。當對手時,當對手各種衝程時,對手的風暴襲擊了地獄公牛的純粹經營的風暴攻擊感覺就像是一個充滿愛意的輕推。至少直到您查看生命值。加載時間不是PC上的問題,在PS4上,它增加了半分鐘的時間,這在艱難的艱難末端的沉重掙扎中很煩人,而Xbox是分鐘的一分鐘。當然,兩個遊戲機都需要優化。

紅色星球在車站的灰色和地獄的棕色中至少有些變化。在YouTube上查看

PC和控制台完全:厄運它來自PC,它從來都不是遊戲機的本地人,即使這在兩個平台上都非常誠實,它仍然是PC遊戲。僅僅因為它需要高度的高度精度,因此射手在控制台上不起作用。墊子棒僅作為輸入材料較慢,或者 - 當移動關閉時 - 比鼠標和鍵盤要精確得多。控制台射擊器比這裡的射擊器要慢,尤其是在高水平的難度和級別上,我清楚地註意到它在PC上更容易。僅僅是因為它對鼠標更精確,並且沒有補償墊子的遊戲。如果您雄心勃勃,並且想掌握墊子的最高程度的硬度,請將其視為警告。

圖形否則...是的,到處都有60幀或更多幀,這對於遊戲玩法是可選的。即使是紋理本身也看上去也不糟糕,這更多的是一般設計無話可說。在地獄中有一塊帶有五角星的小石頭,在車站上無聊的鋼管道,火星本身的灰塵幾乎是最令人興奮的。對手的設計是對20年前原始材料的不錯的修改,而不必以名望來加強自己。厄運是視覺上的戲劇遊戲。不幸的是,因為沒有人會說這句話。

長期很長時間的足夠材料:快照編輯器的中心。

很好厄運像殺手獨奏一樣玩。大聲,刺耳的,快速,但並非沒有野蠻混亂後面的訂單和結構,這不僅僅是用頭部粘在牆壁上。在晚期測試模式的壓力之後,我確定垃圾活動將是廢料,為什麼不應該事先玩?情況恰恰相反。該活動是光盤的亮點,本身就是您多年來一直玩的最誠實,最艱難和最快的射手。足夠多的古老的超暴力,與現代射擊者一起帶來的一切必要的頭號痕跡,主要是用於熟悉的設備的升級。請原諒他(仍然?)削弱多人遊戲模式,稱讚社區材料的洪水,否則可以享受十到十二個小時的原始,粗糙,滴滴的樂趣。正是您應該在名稱中期望的。

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