DOTA 2-測試

無論您是稱其為MOBA(多人在線戰場)還是藝術(動作實時策略),它是近年來最有趣的遊戲類型之一,也是最成功的遊戲之一。畢竟,幾乎沒有PC播放器完全在周圍英雄聯盟到了至少沒有聽說過。超過3000萬活躍的參與者證明了“大聲笑”(英雄聯盟)的成功,但該類型在2003年被認為是魔獸3的卡片修改,稱為Dota(《古代辯護》)。多年後,由於Valve和前MOD的開發商,該遊戲在兩年以上的Beta狀態和DOTA 2 Beta-Key轟炸後吸引了所有Steam用戶。

選擇的痛苦:有100多個英雄可用。其中許多已經從Dota 1中知道。

易於學習,幾乎不可能掌握,這個座右銘也與Dota 2相吻合,就像幾乎沒有其他遊戲一樣。您會發現自己以一種頑皮的方式,以前選擇或隨機選擇的英雄作為競技場卡上其他四名球員的團隊的一部分。流派 - 典型地圖由兩個相反的基礎組成,它們與三種方式相連。目的是明確定義的:反對派派系的基礎需要被摧毀,儘管最初依賴於銷毀三個守望者。如果這倒下了,那麼通往基本核心的方式是免費的,聊天中的“ GG”(好遊戲)可確保喜悅或葬禮的眼淚。風暴奔跑是根據玩家英雄的供電,這些球員用計算機控制的助手在小組中上下行駛。現在,作為英雄的藝術是使用這些NPC小組來體驗要點並抓住最後打擊的機會,以獲得更多的黃金。上升水平解鎖了其他技能,黃金中的增益用於用物品從商店中改善其英雄。實際上很簡單,對嗎?

歡迎來到dota 2。你很爛!

通常,實際的魔鬼是詳細的,這就是使dota 2的巨大魅力的原因。有很多英雄,但是超過100英雄。每個英雄都帶來了變化的遊戲風格,依賴於完全不同的技能和對象。基於兩個不同的英雄卷“隨身攜帶”和“支持”,您的功能還可以選擇您的角色。進位是佩戴遊戲,支持支持團隊成員,尤其是盡可能多的進位。還有角色,但這會介紹得太多細節。隱藏在英雄結構後面的多樣性和復雜性至關重要。對英雄功能和計數器單位的知識有幫助,但是只有一個運轉良好的團隊以正確的方法進行比賽才能使時間適當。一個明確的“您可以滑冰英雄X的唯一唯一方法,也不存在裝備它的唯一方法”。簡而言之:正確的做法本身就是一門科學。

每場比賽之後,都有機會贏得一項項目。這是狙擊手的別緻的神秘武器。

已經有數百個小時的遊戲天際或花在戰場上,可能會驚訝。它的作用更多。這真是令人難以置信的是,花費的時間如何改變。如果您相信在50個小時的DOTA 2後,您實際上是在100次之後就意識到了這一點。 200場比賽之後 - 因此,超過100個小時 - 您從字面上感覺到它,仍然只站在一開始就不知道一切。您只知道一開始沒有發揮作用的小技巧和事物。 Dota 2也是如此巨大的娛樂性,即使沒有新興的單調,也是如此的學徒制,儘管有一張和同一張卡。動態逐漸展開,許多事情開放,互相與政變的互動以及如果您參與進步和進步的衝動和進步的渴望會穩步增長。

200場比賽之後 - 因此超過100個小時 - 您從字面上感覺到了,仍然只開始。

除了在“所有選拔”過程中的“ 5違反5個公共遊戲”遊戲模式之外,每個玩家都可以從英雄池中選擇自己選擇的英雄,還提供了其他一些模式,通常只有不同的方式英雄的選擇是關於您是否將確定完整英雄池中的所有英雄,或者您只能從隨機的3向選擇中選擇英雄,前提。此介紹性介紹是在與機器人的五場比賽中進行的五場比賽,對人類玩家進行了十場比賽,他們通常也是DOTA-2新移民。

在各自車道上宣布失踪的對手很重要,並確保了協調良好的球隊比賽。

如果您在競爭性遊戲機制的盒子外面看,您將獲得許多機會,可以深入研究Dota 2。一百多個英雄中的每個英雄都有自己的背景故事,並且在他們獨特的技能之外也充滿愛意和詳細。在這裡,惡魔牛肉遇到了矮人射手和妖精的獵人獵人的獵人。儘管有時有很多好奇的人物,但開發人員似乎從來沒有留下想像力來照顧新生物。全部來自演員,沒人看著地位。這是其最佳形式的藝術設計。憑藉出色,有趣或神秘的諺語以及復雜的角色模型和動畫,角色出現的角色遠遠超出了嬉戲的必要條件。英雄非常適合撲克牌周圍的區域,從而確保令人著迷的氣氛。它豐富了遊戲超越本來就有的概念。

通過Steam Workshop,每個有想像力和專有技術的人都有機會提交其3D模型,以供物品和英雄服裝提交。

難怪Valve在遊戲中使用了這種特殊的聯繫,並創造了創造力的人,有機會參與自製內容。通過Steam Workshop,每個有想像力和專有技術的人都有機會提交其3D模型,以供物體和英雄的衣服提交,並在遊戲中看到它們在遊戲中使用。與Team Fortress 2類似,這些對像不僅在比賽后揮手作為吸引人的獎勵,而且還可以以真實的錢購買和出售。因此,即使3D藝術家的利潤分享也有利潤,閥門實際上可以巧妙地資助真正免費的Dota 2。這沒有嬉戲的影響,這些項目只有光學好處。

被激怒的吸引力

如果您談到MOBA/ARTS,您將不可避免地面臨經常提到的缺點。社區或社區行為是一種祝福和詛咒。您可以在每場比賽中都能聽到以上不同玩家(FIFA,使命召喚,英雄聯盟,魔獸世界等等),可能是由於人數往往很糟糕,而以團隊遊戲為重點的Dota 2,不良行為的效果更大,在最壞的情況下,玩得開心。可以理解的是,Valve試圖通過放置一個報告系統來調節這一點,該系統可以在遊戲過程中讚美或報告每個玩家。如果報導了幾次球員,他會受到懲罰,並暫時將其轉移到低優先級的對決池中,數小時或幾天,一個帶有志趣相投的常規破壞者的球員泳池。這是一種有效的懲罰,通常會導致重新思考行為。由於DOTA-2帳戶也直接連接到Steam配置文件,並且通常有一些遊戲,因此這可能會帶來令人討厭的後果。最後,甚至可以將某人排除在dota 2之外。

一個典型的場景:巨型身體沙王和消防魔術師麗娜(Lina)逃離了對方球隊。

玩家的行為是人類物種的反映。在您基本上批評許多惡作劇的語氣和行為之前,您必須想像那裡發生了什麼。十個陌生人見面。五名具有不同技能的球員,人類的優勢和人類的劣勢隨機放置在議會群體中,使自己能夠致力於目標。與其他一些多人遊戲不同,每個小錯誤都受到懲罰。有人高估還是被低估了?他是否寧願快速殺死自我封裝?他是安排還是不情願的公告?所有這些都是具有遊戲效果的因素,並且在整個遊戲過程中都遵循。不僅會隨著導致團隊成員去世的每一次故障點擊的反對英雄,整個團隊的化學反應也會發生變化。許多雄心勃勃,自稱的專業球員對初學者的演奏方式和喜歡取代自己的新手時代感到惱火。然後,他們出現了,情緒,火焰和憤怒,遊戲通常比實際上任何一個小的錯誤都可以決定。

但這是互相互相和對抗的刺激。比賽之間的情感和情況,儘管這場比賽中的一場比賽是不同的,但每次都不同。在狹窄的勝利中為大多數人做出貢獻的高度感覺是無與倫比的。這種感覺逐步改善了以前的喜悅,並越來越控制遊戲的感覺,使您能夠吸引您,吸引並確保樂趣。數百小時。

玩家的行為是人類物種的反映。

您應該推薦出色且有能力的球員。這得到了獎勵並確保了激勵措施。

順便說一句,Dota 2還試圖購買電子競技燃燒器,並認為該標題剛剛正式發布,該計劃已經可以成功地考慮到該計劃。感覺到十次獎金錦標賽每天都在冰鎮,Dota 2世界冠軍“國際”官方每年第三次舉行數百萬美元的價格池。多虧了數字流離失所的電子競技書籍和運動員才能堅持使用遊戲,這一次大約超過2,500,000美元。具有運動獎勵的紀律參與者應該找到他們的電子競技 - el-dorado。另一方面,球迷和普通球員對遊戲中實施的節日比賽和重播功能感到滿意。每個遊戲都記錄下來,具有許多相機選項,甚至有一個突出顯示功能,該功能自動顯示了遊戲的亮點。此外,借助大型匹配項,您可以根據眾多DOTA-2評論員的直播廣播選擇不同語言的音頻評論。

誰能認真否認它可以吸引500多個小時的遊戲,甚至沒有購買?可能只有那些不想被視為初學者至少100個小時的玩家性質,然後再在幾週後完全打開遊戲機制,而幾乎無法控制的英雄僅在開始時才是。

Dota 2肯定不是為了快速的成功和飲料而聞名。學習曲線的陡峭懸崖幾乎不允許任何寬鬆的Daddel歡樂,除非您對其他經常的玩家有健康的冷氣,這些玩家經常想讓您知道自己在犯了一點錯誤後立即在遊戲能力中有多低。

但是,如果您參與其中,您會得到一款帶來如此深度和競爭樂趣的遊戲,就像其他人一樣。學習曲線很陡峭,但仍然很有趣。學習和發現物品和英雄的可能性又是一種魅力。遊戲的內容也可能是光榮的,尤其要歸功於社區強大的裝訂和Steam Workshop。借助Dota 2,Valve創建了一款遊戲,該遊戲將在未來幾年內完全贏得數百萬的玩家。

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