我知道有人立即在評論中寫信給我,告訴我在Zelda的各個角落和末端閱讀有多煩人。而且他或她甚至可能對此有些正確。儘管如此,它確實很適合在這裡 - 作為一個分類很有幫助,這可能會導致更多的人看待龍的教條2投擲否則誰不會做的人。這個遊戲應有的 - 這些人應該得到龍的教條。
有差異,克拉羅。 Dragon的教條來自Capcoms Hideaki Isuno(Devil May Cry 2、3、4和5),因此更有可能戰鬥。同時,有一個派對系統,有AI同伴和其他角色扮演元素,可以從Zelda比較窗口中移動一點。但這也分享了王國對遊戲物理學的荒野和眼淚的呼吸,對寬鬆的皮帶的熱情以及他們的“他媽的和探索”因素。這些都是與玩家和玩家一起按下所有相同重要按鈕的重要事項。
龍的教條也是一個大規模的幻想沙坑,當玩家在無窮無盡的實驗中解密他的秘密和系統時,不願意解釋和高興。它源於嘗試從娛樂到世界到最後一個角落再到最後一個教堂塔屋頂的樂趣。這使其成為一個親戚,每個人都應該知道誰也認為新鏈接遊戲的方向令人興奮和刺激。
Capcoms Action-RPG-Sandbox可能看起來像是一款經典的角色扮演遊戲,但是在這裡您可以在流派中真正找到的機動性。結合這個世界上缺乏慾望,構成嚴格的限制,這給人一種很大的自由感。就像最近一樣,它的世界具有很少經驗豐富的可塑性和合理性。水,石油和火災完全按照您的預期行動:如果您跌入游泳池,您將無法暫時穿任何東西,冰和閃光燈都更加重要。燈籠將經過瀑布,誰降入沒有光或燃料的洞穴的人都不會牢記手。
無論如何,“觸摸”是一個不錯的關鍵字。一個“捕獲”按鈕不僅可以讓您躺在周圍,還可以讓敵人。如果您可以打包妖精,則可以將其扔下這樣的懸崖。在太重的敵人身上,可以穿上它們或可以飛行的敵人,您可以堅持不可預見的結果。對手可以被抓住並投擲,環保物品,誰能沒有燈籠(或燃料)進入地牢,這並沒有牢記手。在視頻遊戲中,我很少看到像《龍教條》那樣在視頻遊戲中看到黑暗和夜晚的可靠代表。
您可以穿多少磨損或移動的速度並不取決於數值,而是取決於您自製性的大小和身材。甚至只有在您的角色不超過某個非常小的身體大小時才可以越過區域。我想說的是:龍的教條卷涉及角色扮演元素,對桌子沒有興趣,但在他的客人面前實時。一切實時。這是生命的RPG,天然和有機的。
然後是戰鬥系統,從兩個手動的muscleprotz到精緻的魔術師,它非常靈活,並且仍然使每個班級看起來都很強大且壯觀。基本上,Capcom遊戲甚至比Nintendo產品具有明顯的優勢。您可以與肢體,敵人的器官或角不同,然後流入遊戲的製作方面。但是,您也有更多機會不玩典型的森林跑步者千枚暗示,但仍然為一切做好準備。實際上,龍的教條是我幾乎想扮演魔術師而不是用劍和盾牌的騎士的幻想遊戲中的幾次。巨大的颶風和殘酷的隕石淋浴太酷了,您可以將其釋放為格蘭西(Gransys)尖頭的帽子。
在這方面:是的 - Zelda的較新Schlages和Dragon的Dogma 2是不同的遊戲。但是,在他們對自由和球員表達的熱愛中,他們是靈魂的統治任務,並且希望如果不是發明者,那麼至少是一種新型開放世界的先驅,這些開放世界可用於處理清單列表。