埃爾登(Elden Ring)證明,開放世界不必是一個發誓的詞

開放世界是一種刺激,早在“ Roguelike”成為許多球員的點擊器之前。可以假設,當某些人在某個時候揮舞著這種類型時,育碧有很大的一部分。龐大的卡片發現了自己和系統化的興趣點和動作熱點,例如嚴格分裂的區域的skittles分為各種生物群落。在某個時候,您幾乎看不到收藏品和側面活動前的景觀。

正是世界上擔心球員會在一秒鐘未提交給他們的情況下將門票恢復現實。 Overkill是(不僅在Ubisoft,您還應該說出所有清晰的事),按需要咀嚼 - 不讓勇氣或意志,全景和廣闊的人自言自語。

“你下一步要去哪裡?”

“如果您在那裡看到山,可以爬上它!”,托德·霍華德(Todd Howard)天際我說。儘管俗話很快成為模因,但它背後還是有一個有吸引力的想法:即地平線背後的世界仍在繼續 - 您不知道會發生什麼。零和中期的開放世界從一開始就憑藉其符號和傳說賭博,完全是那裡發現的定義室。

誰會發現誰?

在一場比賽中,我很少有興趣開車到遠處,因為刺客信條3周圍。在圖標五彩紙條中,我只看到了清單上的遊戲機會和點。這些遊戲已經訓練了我的頭,世界設計 - 起伏的山丘,寬闊的草原,邀請湖泊 - 像是在刺激刺激的附件,而不是您在這裡的原因。最重要的是逃避現實嗎?消失在外國,不太可能的地方?在開發人員試圖在大小和開放世界方面相互超越的時間,很少被遊戲世界所困擾。

埃爾登戒指,你也必須相當Zelda:野外的呼吸並致電Capcom低估了龍的教條,與此設計打破...嗯...教條。他們在沒有太清楚的環境聲明的情況下做,因此要求將玩家浸入帝國中。他們也用遊戲玩法和進步機會緊密地覆蓋了自己的土地,但不會讓球員看到它。他們要求主動而不是採取行動。很少有兩種類型的遊戲在結構上如此接近,但效果更遠。

剛從天堂掉下來的地方:阿吉爾。無需卡圖標。一個好的開放世界會像您一樣發現您。

根據標準編織圖案,一個開放的世界就像一位糟糕的乘客。即使您想獨自玩,她也是“後座遊戲玩家”。好像她坐在沙發上坐在你旁邊一樣,她躺在耳邊。 “看這裡,看看!” - 在您的視野中展示了一隻手,有時似乎會朝控制者搶走。堅持要在這裡轉動自己的外觀,有時會在那裡嘗試所有東西,只是沒有閒置或沒有安靜的沉思。它是壓倒性的,儘管無聲 - 絕對震耳欲聾。

如果我玩埃爾登戒指,野外或龍的教條的呼吸,我通常只會聽到草和樹木中風的聲音,或者他如何散發出他們的磨削。否則:沉默。我真的很感激。

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