最終幻想13-2-第二意見

所以現在是時候了。最終幻想13-2參加了考試,同事沃格(Woger)判決取悅。實際上,它本來可以進行雙重測試,其中有兩個通常引起爭議的觀點,畢竟,好的馬丁不一定是議會群體的一部分,《最終幻想13》特別仁慈,而……現在,現在,現在,我對13的看法直到最近才能在頁面上閱讀。但是最後,我們倆都認為最終幻想13-2很好,而且我們在評估方面也很強大。這就是為什麼我只是藉此機會將我的個人芥末列為《最終幻想》 13-2,

簡而言之:我認為遊戲很好。它看起來很棒,非常廣泛,我喜歡戰鬥系統。弗洛特(Flott),戰術,動態...我也可以忍受許多標準戰很簡單的事實。像其他所有人一樣,我很高興能以一種有趣的方式扮演很多自由。塞拉(Serah)的冒險要比她的姐姐閃電的挫敗感要少得多 - 這帶來了所有的優勢和缺點。如果跟上,您已經在15到20個小時後進入大結局。由於堅強的對手阻礙了他的路,這並不容易。您應該再附加15到20個小時的Questerei,並研究計時層的進一步方案。

最終幻想13-2-Character預告片

如此多的球員可能會遇到問題。 《最終幻想》 13-2的設計更加輕鬆和放鬆。在這裡進行了一些研究,因為搜索並打開了一個門戶從路徑邊緣開放的門戶,以使新的地方和時間易於訪問。當然,現在可以在兩個方向上解釋。由於Square Enix避免將難度的水平適應玩家的進度,因此有些人會在進入決賽的途中流血。另一方面,存在一個動態的角色扮演困難……好吧……充其量是有爭議的。

遺忘或天際具有與最終幻想13-2的可選輕度難度相同的遊戲玩法角色。清除無法解決的困境的緊急解決方案。一個人想享受情節,另一個人想要一個挑戰,而其他人則只喜歡幾個小時而忽略劇情,並以一種非常好的方式將人物升級。好吧,《最終幻想》 13-2剛剛選擇了一種方法並將其掌握。

對手的實力始終是確定的,與對自己角色的訓練程度無關,與此同時,遊戲與前任相比,訓練鑰匙的方式沒有障礙。我認為這是最好的解決方案,但是無論如何我都不是現代,精簡的遊戲設計的朋友,這是不值得具有挑戰性和復雜性的,因為以最好的和易於消化的消費體驗。但是每個玩家對此主題都有自己的看法。

“最重要的是,該遊戲缺乏獨立的最後一點點,這是許多前任榮譽的必要靈感痕跡。”

最終幻想13-2-改進的戰鬥系統

音樂完全相同,精神在上面也有所不同。一個太流行了,其他人則被嘻哈或金屬軌道所困擾,其他人幾乎無法獲得足夠的東西。就我而言,我特別喜歡不同的戰鬥問題,並且可以在遊戲之外聽到其他一些曲目。但是,如果您對此沒有真正的溫暖,我也可以理解。 Masashi Hamauzu,NaoshiMüzua和Mitsuto Suzuki的組成和安排與Nobuo Ueamatsu的早期作品無關。沒關係。自Sakaguchi和Uematsu時代以來,《最終幻想》已經嬉戲了,因為音樂也可以做到這一點。對於Hamauzu-san對弦樂的所作所為,我想為他建造一座紀念碑。

無論如何,我很高興看到《最終幻想》 13-2現在如何到達歐洲和美國的球員。它不是完美的,並且會犯一些不必要的錯誤。儘管如此,它在各個角落都表明,吉塔爾吉塔斯,摩託山和其他無數創造力的思想願意傾聽批評,然後建設性地建造它們。您再次提起它,以帶走一個非常有趣的套件,儘管您在許多方面都有非常困難的立場。

最終幻想本身的一個問題是該系列隨身攜帶的所有鎮流器。我並不是說嬉戲的鎮流器,而是情感和歷史變化。情況就是如此 - 基本上,在廣闊的視頻遊戲中,日本遊戲中很少有大型日本系列,回顧了同樣悠久的歷史,並且今天仍然很重要。 Dragon Quest,Zelda,Mario,Metroid ...實際上就是這樣。所有其他大行都是最近的。 Halo,《未知》,《刺客信條》,《使命召喚》等大型西方系列開始,他們都在這一代或上一代開始,並且能夠相對較新的情況,而無需照顧這些傳統很重要的傳統和粉絲。

“即使它一直是該系列的商標,可以從一集中重塑它們,但許多事情都是簡單地假設和預期的。《最終幻想13-2》現在正在竭盡全力滿足這些期望。”

最終幻想不喜歡這種奢侈。即使它一直是該系列的商標,可以從一集中重塑它們,但許多事情都是簡單地假定和預期的。最終幻想13-2現在正在盡力滿足這些期望。塞拉(Serah)的穆格爾(Moogle)應該以舊時代以及現在的可能性以及不受限制的可能性建立。最終幻想13-2將為許多粉絲構成很多基礎,並且本身就是一個該死的手工片段。但是解放尚未實現,但仍然缺乏一些決定性的細節。

最重要的是,遊戲缺乏獨立的最後一點,這是許多前任榮譽的必要靈感痕跡。儘管Square Enix(Final Fantasy 13)試圖遵循HD一代的當前趨勢,但現在13-2試圖將這些趨勢與不滿意的粉絲的明確願望聯繫起來。您想要一個更開放的世界嗎?很高興 - 現在您可以自由地穿越時空。沒有經銷商嗎?這是一個穿著緊身巧克力服裝的瘋子。這些數字不夠不同嗎?數百個怪物怎麼樣?

但是Square Enix再次遵循趨勢和查詢。對於那裡的許多自我射擊者來說,這可能就足夠了,但是我希望《最終幻想》有更多。最終幻想不應該遵循趨勢,因為幾乎所有早期的情節都是這種情況。開發人員不應在營銷機構中做一個虛構的目標群體所希望的事情。

這就是為什麼我對可能很快發生的希望很高的希望。憑藉《最終幻想13》和《最終幻想》 13-2,Square在這一代人中學到了很多東西,日本人表明,他們仍然可以使用不尋常的想法。幸運的是,這種趨勢正在從西方再次脫離線性水平的軟管,Skyrim的成功說明了很多。如果這些發展通過Square Enix,我會感到驚訝。因此,我們希望Square Enix能夠在下一個獨立的《最終幻想》上做我們喜歡的事情。希望他們能夠在角色扮演類型上貼上自己的郵票。

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