如果你最終幻想XII想從哲學上考慮,人們可以將其視為人與機器之間的鬥爭的象徵:最初是為了提高生活質量而發明的自動化,對每項新技術進行更多工作- 有一天它們可能會被我們完全取代,這樣我們就變得多餘了。您可以“”以Square Enix'耐用系列的第十二部分為例。但這將成為標題的太多。這只是一個非常好的,但太普通了。
反過來。
因為什麼不會最終幻想XII書面?對於某些人來說,這是一場革命,對該系列的重塑,是一個宏偉的傑作。對於其他人來說,背叛了忠實的粉絲,誹謗了早期的美德。對我來說,這並不是所有這些。
當然,Square Enix這次試圖更好地滿足西方市場的口味:故事,尤其是介紹和過場動畫也可能來自新的《星球大戰》。遊戲世界是龐大的,相對廣泛的,並且對於日本角色扮演遊戲而言非常活躍。開發人員沒有許多許多人討厭的隨機戰鬥,因此您只與您在該地區真正看到的怪物作鬥爭。然後是戰鬥系統,這個有爭議的實時戰鬥系統在標題上舊共和國騎士定向,更動態,輕快,應該看起來更現代。
不幸的是,一張發票不起作用,儘管甚至有兩個選項純粹是在最終幻想XII要應付:您可以隨時暫停遊戲,在幾秒鐘內或分數中最多提供六個字符的說明,然後根據遊戲速度執行。從長遠來看,將是很多工作,這就是為什麼Square Enix構建了許多自動功能的原因:SO稱為gambits您可以將行為規格整合到黨派成員中的原因。 “如果團隊同伴的命中點不到50%,那就使用治癒的魔法!”,“與婚姻Y一起按對手X!”等等。無論您是否激活gambits,都取決於您。因此,您可以自己控制所有角色,只讓整個小組為自己而戰。
在這一點上,我們將從一開始就回到人與機器之間的戰鬥。因為一個典型的半小時最終幻想XII看起來像這樣:看一個五分鐘的過場動畫,跑到目的地五分鐘並裝備角色,看一個五分鐘的過場動畫,穿過地牢穿過十分鐘,看一個五分鐘的切割。換句話說,您花很大一部分時間只是凝視屏幕並等待。如果現在的戰鬥幾乎是自己進行的 - 遊戲與長長的電影有什麼區別?
當您選擇遊戲玩法中最剪切的戰鬥系統時,Square Enix當然沒有什麼想法的。他們想嘗試新事物,以便可能邁出又一步的一步。但是他們應該為自己的努力選擇一些東西來增加互動性 - 而不是仍在減少他們的東西。好消息系統舊共和國騎士例如,放鬆玩家關注的線性鏈本來是一個不錯的選擇。但是他們只是選擇了戰鬥系統 - 一個不好的選擇。
像每個優秀的讀者一樣,您可能會一直向下滾動,然後再閱讀文本,現在感到驚訝:如果戰鬥是朝錯誤的方向邁出的一步時,遊戲是如此普遍,為什麼要在十分中八分之一的時間八分之一呢?但是也有很多充分的理由。如前所述,世界確實令人印象深刻,在最終幻想XII戲劇:大而驚人的繁忙城市,黑暗,有時幾乎令人恐懼的地牢,寬闊的外界世界。此外,多樣性:有時您會在沙漠中追逐對手,有時在飛艇上,然後在一個非常漂亮的雲城市中,後來在叢林中和海上駛過...
這個故事可能缺乏興奮和戲劇性,角色在個人資料和魅力中有點含糊,但Square Enix講的故事比大多數其他角色扮演的遊戲都更有趣。對壓倒性帝國的抵抗,大衛與巨人的鬥爭,也是英雄瓦恩(Vaan)成長的鬥爭,他作為最初的小而幼稚的男孩必須學會承擔責任。在新的許可委員會的幫助下,角色的發展也做得很好,這要歸功於許多可能的變化。現在,每個人都可以學習一切,您確定誰扮演哪個角色。
對手的設計甚至毫無疑問。尤其是老闆的對手,這很適合許多驚喜。而且,不久之後您就辭去了戰鬥系統的辭職,也不要讓一切接管一切,那麼您可以很高興,尤其是在這些老闆對手身上。毋庸置疑,該圖形絕對將所有內容都從PlayStation 2中獲得,並且是最高級別的過場動畫和語音輸出。
因此,最後我們簡要介紹了我們開始的一份陳述:最終幻想XII是一個非常好的,但太普通的角色扮演。除了不成功的戰鬥系統外,還有其他我看不到的東西:缺少的AHA體驗,因此在數十次看到和玩過的感覺。它仍然很有趣:因為除此之外,它沒有真正的弱點,是廣泛的,故事和數字都很好,設計和角色的發展非常好,遊戲世界和演示文稿甚至很棒。
最終幻想XII將於2月23日獨家提供PlayStation 2。
8/10