一個巨大的怪物必須被殺死 - 不是一個糟糕的開始。演示土地Duscae是一個廣闊的國家,有很多草,樹木和巨大的凱斯,看起來有點像棕褐色。由於其寬度,一條街道引導了我在保險槓前跑步時停止的汽車驅動器。一個奇怪的環境。但是您習慣了最終的幻想。
在第一個場景中,您將熟悉看起來像怪異的Art Rock'n'n'roll-emo-Boy樂隊的角色,並帶有角色扮演髮型。他們醒來,schäkern,向我解釋說他們的汽車一直躺在躺下。要修復它,必須在開始時提到的怪物,龐然大物。在所有其他遊戲中,這都是一個奇怪的句子……當然,您不能輕易吹牛,而必須做很多任務。
Duscae發表了一個可以自由訪問的大型風景。我可以去我想要的地方 - 最終幻想XIII的軟管顯然是過去的事,但是Square Enix顯然還沒有聚集在開放世界中。一方面,從圖形上講,因為在演示中,遊戲看起來有點像遊戲機前任一代中的標題。地板是一個綠棕色的區域,在這里和那裡種了一些多邊形草灌木叢,非常悲傷。
遊戲設計中也沒有山脈:除了分散的對手外,這個開放世界中沒有很多事情發生。後者以每個角落的野生動物的形式出現,並迫使您了解戰鬥系統。沒有單獨的戰鬥屏幕,但是乍看之下的實時戰鬥系統就好像可以通過密集的按鈕穿透來獲得最終幻想XV。幸運的是,不是。
確實,您很快就會意識到最終幻想XV將不是動作遊戲。取而代之的是,不同的模式決定了戰鬥:一種消耗手機的防禦模式,但可確保角色相對可靠地死亡和攻擊模式。在後者中,角色會在有機會時自動攻擊敵人。一開始,這需要一些習慣。我得到一個按鈕而不是握住按鈕並不少見。
過了一會兒,該系統被形成了形狀,尤其是因為除了攻擊和防禦外,還有其他有趣的功能:對壓迫者的傳送,例如在更高的地方。艱難的戰鬥看起來像這樣:我是通過傳送,瘋狂地襲擊對手的,看看我的生活能量如何沉沒,然後從動作中傳送我,以補充我的觀點。然後一切都從前面開始。我的男隊同志表演計算機控制,但相對聰明。我很少需要復興其中之一。
一開始,我發現《最終幻想XV》很清醒。世界很美,但從技術上講是醜陋的。這些數字是半史的男孩,帶有太多的髮膠。實際上,我真的很喜歡游戲玩法:一個主要任務,各種副任務和最大的自由使我相信我。這是一個陳詞濫調:如果我看到一座山很遠,我也可以在那裡跑。之後。情節Duscae是一個演示,遊戲區域有限。有一個錯誤,可以將我推到邊界上,但它主要顯示出您看到的實際未完成的遊戲世界,但是關於對那裡的事物的評估,應該忽略。
最終幻想XV演示看起來好像是浪費了。我可以保存的休息區。 Stones-Meets-Boy-Boy Band Attitue和廣泛的景觀。儘管如此,當我第一次聽到Chocobo主題時,笑容很廣。最終幻想XV可能很好。或不。但是有巧克力。這是什麼。