在與我的戰爭的11個工作室在國際舞台上起了更大的名字,他們以異常系列而聞名。隨著生存遊戲的出版,這種情況發生了變化,獨立工作室引起了更大的觀眾的注意。標題的中心不像其他遊戲那樣戰鬥。相反,這是關於平民的命運。角色做出艱難的決定並為每天生存而戰。作為波蘭開發人員工作的靈感,薩拉熱窩圍困1992年至1995年波斯尼亞戰爭期間。
批評家和球員們都受到了這一經驗的歡迎。因此,毫不奇怪的是,許多人期待著11個工作室的下一個標題,這是經過數年的發展,終於在門口。 Frostpunk再次恢復生存,不僅僅是一場我的戰爭。再次,這是關於決策,後果和生存的,這一次是在更大的水平上,因為您要照顧整個城市。
“這場戰爭在此之前就出現了這個想法。您可以想像,弗羅斯特朋克(Frostpunk)有一個很長的故事。最初,一切始於蒸汽朋克城市建築的原型。作家Pawel Miechowski與Eurogamer.de交談。
實際想法來自Pawel Miechowski,Marek Ziemak(11位銷售部的製片人)和首席執行官Grzegorz Miechowski的思想。這不僅僅是一個主意。後來隨後的任何事情都是在創意驅動器Michal Drozdowski,藝術總監Przemyslaw Marszal,首席設計師Kuba Stokalski,首席藝術家Olukasz Juszczyk和首席遊戲玩法程序員Aleksander Kauch的指導下創建的。他補充說:“團隊的所有成員都對遊戲的設計產生了創造性的影響,但是這些男孩在其中重要。”
至於靈感,他將電影雪人命名為視覺風格的典範。波蘭作家雅克克·杜卡(Jacek Dukaj)的科幻小說冰塊影響了歷史。這個故事講述了20世紀初的替代版本,在該版本中,行星凍結,一切都與現實完全不同。 Shining Rock軟件被放逐,這是一款在遊戲玩法方面給開發人員留下深刻印象的遊戲之一。
將尿路元素與尿路元素聯繫起來是一種不尋常的組合。這並不是一個容易的項目:“令人驚訝的是,這是令人驚訝的困難!兩種類型的玩家都有不同的期望和遊戲風格,他們的思維方式有所不同,”首席設計師Kuba Stokalski解釋說。 “這兩種流派傳統上依賴於完全不同的遊戲體驗。在一個城市建築模擬中,您幾乎沒有受到懲罰和自由實驗,在生存遊戲中,這是關於挑戰和恐懼驅動的遊戲玩法。兩者都付清了。我認為最終結果確實是獨一無二的。
此外,同理心是領導社會的另一個因素。正如Stokalski所指出的那樣,所有這些元素的組合都感覺就像團隊試圖結合水和火。許多“偉大”的想法成為剪刀的受害者,這在某些人中令人驚訝。
“例如,您假設世界從Frostpunk到基於暴風雪和此類事物的機械師哭泣。在測試中,它們不僅僅是令人討厭的,而是在遊戲的實際支撐方面進行了操作。事實證明,溫度是更多作為足夠的對手。交付或死亡,不可信。
小組在道德,灰色地區和決策領域的這場戰爭中學習了重要的教訓。適用於個人角色的內容適用於弗羅斯特朋克的整個社會。 11位繼續進行實驗,從我的這個開始。您要確保生存多遠?在我的這場戰爭中,製造商學會了開發麵對玩家道德的遊戲系統。這不會在Frostpunk中重複出現,而是遊戲進一步探索了該區域。
遊戲設計師MaciejSułecki解釋說:“我認為[我的戰爭和Frostpunk的這場戰爭之間的最大區別是我們在遊戲中所代表的社會規模。在我的這場戰爭中,我們最多有四個居民,可以選擇十二個。” 。他們每個人都有自己的背景故事和個性。通過知道他們的行為,恐懼和目標,創建了玩家和角色之間的情感聯繫。事實證明,他們不斷看到玩家可以觀看他們的情況很有幫助。
Sułecki繼續說:“在Frostpunk中,我們的人比我的戰爭要多得多,我們從不同的角度看著他們。因此,我們需要採取不同的方法來說明居民的情感。”
這裡的挑戰是找到正確的平衡,並確保個人和情感不會喪失。您會聽到居民的聲音和屏幕底部的供稿表明您的需求和恐懼。您有機會點擊每個人並了解有關您和您的狀態的更多信息。
“您認為這是一群真實的人,而不是Excel表中的數字。作為領導者,您創建了影響所有人的法律。您的最終目標是您將他們視為一個社會。它在遊戲中進行了一個人的需求與整個小組需要的東西之間的衝突。
開發人員以這樣的方式創建了遊戲,使您的城市居民是焦點,而不是沒有名字的人。作為領導者,您還可以獲得很多選擇。從政權暴君到開明的領導者,以及介於兩者之間的許多選擇,一切都是可行的。由於您的居民有名字,面孔和家庭,因此開發人員希望與他們建立情感聯繫,並確保您照顧他們,而不是認為它可以更換。
“如果您開始遊戲,您的員工乍一看是統計數據 - 您四處走動的國際象棋數字。請人們在寒冷中工作,但是當有凍傷和截肢時並不感到驚訝。如果發生事故,您有可能在整個遊戲中對待它們。
這並不意味著它始終是傾聽自己的人或遵循良好道路的最佳選擇。當然,您總是可以選擇要做的事情。您嚴格遵循一個或另一個 - 或決定是否不遵循任何議程。和你在一起。正如Miechowski所說,人們並不總是正確的。他們不相信他們所說的一切。如果您確保生存,則粗略的領導風格也會帶來值得的結果。她無法避免艱難的決定:“最終,您可以成為一個良好而謹慎的領導者,但這是一個真正的挑戰。”
顯然,Frostpunk具有固定端。她跟隨一個故事,您可以在其中了解地球和文明發生了什麼。您會玩一定的天數,根據您在故事中的進展,可能會偏離偏差。遲早不可避免地到了。
“根據您的比賽風格和決定,有各種各樣的目的表明您在地球上最後一個城市中留下了什麼樣的社會。我不確定一段時間需要多長時間,因為玩家在測試中佔用了不同的時間。我們說十個小時。 Miechowski。
11位這是一個漫長而艱苦的發展過程,沒有逗樂時沒有留下來:“我們有比發電機更大的大人一棵巨大的聖誕樹,而不是以包裝禮物形式的發電機和帳篷。
開發人員在Frostpunk工作時幾乎沒有回顧一下我的戰爭,儘管外面有壓力。我的這場戰爭受到了廣泛的歡迎,這不可避免地導致人們對弗羅斯特朋克的期望很高。
Miechowski:“無論我們做什麼,我們的工作都是用現有的人力和資源來製作最好的遊戲。我們無法回顧一下我們以前的工作。我們只是試圖確保我們為此提供一切,以提供出色的一切遊戲體驗。
“我希望我們將來會製作不同的遊戲。每次都將您與以前的標題進行比較無濟於事。這始終是在當時達到最佳質量。媒體和社區的反饋是我們的工作,但我們不想承受壓力。投資記者。
首先,Frostpunk保留了PC的權利,Miechowski還希望對遊戲機實施。在發布PC版本之後,團隊仔細研究了這是否以及如何可行。它主要取決於為遊戲手柄開發直觀的控制,這並不是一件容易的事。
就遊戲的內容而言,製造商對這個宇宙的擴展有想法,他有信心將實施它們。他補充說:“我希望我們能夠為遊戲提供涼爽的改裝工具。我們在這場戰爭中做到了這一點,因此我們也應該在Frostpunk做到這一點。”
到目前為止,所有這些仍然是未來的音樂。首先,您有機會在主遊戲中享受您的享受,該遊戲現已上市,並將您的生存技巧進行測試。