在PlayStation 5的排他性一年之後Ghostwire:東京終於出現在Xbox上。這種開放世界恐怖,第一人稱和冒險遊戲的混合絕對是一款獨特的遊戲,但是出版時卻遭受了許多技術問題的困擾。 PS5版本的Ghostwire,以及各種圖形選項的選擇,困擾著性能差和控制遲鈍。好消息是,系列X上的遊戲看起來同樣不錯,但壞消息是,自開始以來,PS5上都沒有解決任何技術問題。因此,Xbox版本也受到影響。 X Schlechtera系列的性能是更令人失望的,而遊戲的引人注目的射線追踪效果則存在明顯的定性惡化。
Ghostwire:東京帶有各種各樣的視覺模式。真的太多了,沒有一個提供確定的體驗。在PS5和X系列X上,玩家可以有效地選擇:質量,性能,然後是高幀速率和高圖像性能的幾種變體,具體取決於控制台的更新速率,以及您是否要激活V-Sync或不。此外,有五種不同的設置用於運動模糊的質量。標准設置看起來不錯,所以我們保留了它。在系列S上的情況要容易得多,只有質量和性能模式,但沒有射線跟踪效果。
Ghostwire:東京是一款基於虛幻引擎4的遊戲,具有基本的視覺功能,這些選項之間沒有太大差異,儘管X系列的性能和質量模式在一個重要的時刻脫穎而出:射線縮放。質量模式包括RT反射和混合RT陰影,它們對視覺效果的影響很大。東京市在Ghostwire中大雨,這意味著該地區的反射非常強烈。在性能模式下使用的Cubemaps和SSR的混合物可以做到合理的工作,但是如果需要屏幕空間信息,則看起來很不明顯。
RT反射顯然不會遭受此問題的困擾,無論觀看角度如何,看起來都相當清晰且非常一致。 BVH結構中的照明在這裡似乎很簡化,因此RT看起來有點太黑了,但是除此之外,它看起來非常吸引人,在我看來,它對視覺效果做出了很大的貢獻。模式“質量”和“具有高幀速率的質量”以良好的結果來掌握這些效果。在變體“具有高圖像速率”的變體中,反射的分辨率似乎較低,但這是一個輕微的差異,僅在直接比較中才真正引人注目。
不幸的是,很明顯,與PS5版相比,X系列提供了一些有些受損的體驗。 RT效果在Sony平台上略高地溶解,並且在X系列上有一些小限制看起來有些奇怪。這不是一個很大的區別,但是RT在Xbox上巧妙地降解。 RT陰影也可以在這裡看到,但並不是那麼引人注目。
本質上,X系列的質量模式在內部的某些細節上獲取剃須刀-Sharp,類似模具的陰影。這是一個很好的效果,但是影子地圖的某種散佈外觀可以根據場景照明看起來更現實。此外,在X系列的某些地方,RT陰影似乎實際上是錯誤地對齊的,光線穿過牆壁並從笨拙的角度出現。這適用於“具有高幀速率的質量”和常規質量模式,這些模式似乎幾乎具有相同的RT陰影。但是,如果我們將PS5版本重新發揮作用,則RT陰影中相同的對齊問題是完全固定的。這是一個奇怪而有些奇怪的事情,但是RT陰影在PS5出現時看起來好多了。
作案 | PlayStation 5 | Xbox系列X | Xbox系列s |
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品質 | 1620p | 1512p | 1296p |
表現 | 1296p | 1296p | 900p |
HFR質量* | 1080p | 1080p | - |
HFR性能* | 1080p | 1080p | - |
*用激活的V-Sync計數,輸出為60 Hz,所有數字均為估計。在Xbox系列S上沒有質量模式的RT。也沒有V-Sync的替代方案。
Ghostwire:東京在所有控制台平台上都具有很好的圖像質量。該遊戲似乎將虛幻的引擎TAA與AMDS FSR 1一起從基於4K的溶解中升起。結果是一種柔軟的外觀,但是遊戲並沒有遭受混亂或其他圖像偽像的影響。基本上,從距離最高的性能縮放時,X系列X上的圖像質量有相應的提高。 。
這兩個選項都適用於此處的系列。這兩個選項也沒有射線跟踪功能,但是質量模式提供了在性能模式下缺少的其他圖像詳細信息。 FSR確保您在靜止圖像上看起來非常相似,但是較低分辨率的遊戲玩法中的附加圖像衰減是顯而易見的。如果我們比較X和PS5系列,則結果通常非常相似,並且在大多數模式下的表示幾乎相同。但是,有一個例外。除了具有射線座的優勢外,PS5上的質量模式看起來有點更清晰,更連貫。
像素數字表明存在溶解的赤字,尤其是在X系列質量模式下,儘管很難在此處設置精確的數字,因為FSR可以覆蓋像素邊緣,並且也可以有一些微妙的分辨率縮放。基本上,兩個控制台的數字相似。正如預期的那樣,系列S在這些峰值數字中有缺點,但是對於較小的控制台來說,它仍然是一個相當可觀的性能。 FSR確保兩種模式看起來都足夠鋒利,但是在性能模式下的附加圖像衰減是顯而易見的。
不幸的是,Ghostwire:Tokyo的性能是所有控制台平台上的問題。遊戲的發展不佳,新的Xbox版本似乎比現有的PS5版本還差。讓我們從系列X開始。最糟糕的運行選項是遊戲的質量模式。 30 fps是這裡的目標,並且達到了相當穩定的態度,但是框架起搏存在問題,這導致了一個生澀而不一致的運動,在實踐中感覺就像在執行較低的圖像率一樣。
幸運的是,這是唯一僅限30的選項。績效模式的目標為60 fps。不幸的是,實際上,通常是50至60 fps,在開放世界的遊戲玩法中,掉落的框架幾乎持續洪水。射線追踪是旺盛的,分辨率被降級,但這仍然不足以達到幾乎穩定的60 fps。下一步是具有較高圖像速率的質量模式,而V-Sync的輸出為60 Hz。不幸的是,這種模式還必須處理低於平均水平的性能,並且在典型遊戲中的45至60 fps下降。
我們爬上表演選項的頭部越高,它就越奇怪。即使以60 Hz的v-sync切換到性能HFR選項也無法為我們提供穩定的60 fps。 Ghostwire通常在這里以約55至60 fps的速度運行,但是經常掉落的幀。
開啟120 Hz的系統級別使GhostWire可以達到更高的幀速率,但是這些選項可用於搖搖欲墜,無限制的性能。具有120 Hz的V-Sync的質量HFR仍在40 fps的範圍內,但在更有限的環境中偶爾可以達到60 fps。在120 Hz的V-sync的性能HFR中也是如此,其範圍在60至80 fps的範圍內,但可以在較高的負載下下降。這兩個選項都顯示出相當不穩定的框架時間顯示,這表明遊戲可能受到CPU的限制。儘管總體性能在HFR性能模式下可能是可觀的,但這些框架時間技巧將某些幀帶到了16毫秒以上,這會導致60 Hz的問題。
如果我們將其與遊戲的PS5版本相比,結果有些令人失望。 HFR性能模式在相同的遊戲序列中具有約10 fps的顯著優勢。在此序列中,60 Hz選項通常在60 fps的兩個控制台上都保留,但是PS5沒有損壞,而X系列X即使屏幕也很少發生。這是一個奇怪的問題,可能是由CPU相關問題引起的。通常,PS5設法保持接近60 fps的速度,儘管差異並不大。看到開始後一年仍然存在同樣的問題,這真是令人失望。實際上,Xbox用戶的情況已經惡化。
S系列的運行效果比兩個高級遊戲機都要差得多。質量模式的目標是30 fps,而無需進行射線調整改進,但控制台遭受了嚴重的框架起搏問題。這些在系列S上似乎比X系列X更為明顯,這可能是該遊戲內部運行的框架時間完全歸因於30-FPS限制。性能模式試圖達到60 fps,但實際上可以降至40S低區域的值。這是一個非常令人失望的結果,尤其是當您認為系列S沒有其他選擇以進行更高的性能時。
PS5和Series X還提供了其他四個沒有V-Sync的模式,這些模式持續不斷且令人討厭。在我看來,這些撕裂看起來很糟糕,即使輸入滯後作為妥協有點好一些,這些都應該被忽略。但是,這些模式不應用於控制台播放器。對於那些具有高端顯示屏的人,VRR的激活通常會幫助遊戲的未穩定圖形模式,但是這裡有一些限制。在質量模式下,激活的V-sync,我仍然可以看到一些明顯的莖。與該選項的更新速率相比,這絕對是一個很好的進步,但並不完美。也許我們不時看到VRR無法補償的CPU引起的一些框架時間提示。 PS5也是如此。
X系列上的非V-Sync模式具有很強的撕裂,因此顯然與VRR無法正常工作,這也令人困惑。這不是PS5上的問題,而是在Xbox上使用這些模式出現的。再次,很難理解為什麼這些選項包含在遊戲中,但至少在PS5中,他們可以使用VRR運行。
畢竟,Ghostwire的輸入滯後仍然是系列X的一個大問題。攝像機的運動仍然感到延遲,加速了奇怪的加速度。較高的幀速率在一定程度上似乎是一定程度的,因此,如果您想採取更令人滿意的反應,我建議堅持使用更好的功能模式。這是PS5上的一個問題,基本上似乎在Xbox控制台上仍然存在。
GhostWire:Xbox系列S和X上的東京令人失望。 PS5出版物期間已經可用的問題尚未解決。性能是不一致的,控制似乎非常緩慢,並且應將各種視覺選項的種類降低到提供平穩,一致和優化性能的東西。除了基本問題外,較低的圖像速率傾向於出現在Xbox上,並且射線追踪質量更糟,並且遭受了視覺錯誤。
我希望看到Tango Gameworks返回,並且該遊戲可廣泛改進以優化所有平台的經驗,但是在原始出版物後一年,重大更正似乎不太可能。當您考慮探戈的最新遊戲,這是一個優秀時,這尤其奇怪hi-fi匆忙,與此遊戲的完全相反。它具有穩定的60 fps,完美的控制,並且僅適用於遊戲機播放器的校準視覺選項。儘管兩款遊戲來自同一開發工作室,但兩款遊戲的基本配置並沒有什麼不同。
Ghostwire:Xbox上的東京需要其他工作將游戲與PS5版本相同的水平,但這還不夠。需要進行許多其他更正才能使此遊戲應有的一切。
在Eurogamer.net的Freelance編輯Oliver Mackenzie的英文原作中