有一個不錯的死亡:死亡需要在全新的動作Roguelite中度假

任何過去死亡的人都開始更快:在行動中 - 若木屬死亡良好,一切都圍繞死亡個人旋轉,這一切都充滿了骨頭 - 您現在可以申請與他的瘋狂實習,因為快速平台現在正在儘早訪問。我們想從Magic Design Studios中知道Roguelite遊戲的致命之旅為什麼脫穎而出以及獨立團隊從中獲得了地獄般的創意。

死亡 - 工作...對嗎?

它總是死了……因此,死亡公司的首席執行官死亡也有一個完全壓力的工作。難怪Kuttenkerl感到很被燒毀。現在應該為他工作的害蟲現在在地球上造成臭名昭著,儘管倦怠,但我們的Sensenmann仍必須再次彎曲。

沒有咖啡,Sensemann在早晨完全結束了。

當然,死亡不會死亡,因此他一直在掙扎著死亡公司的程序地板。

“死亡總是從鐮刀開始的。這是他的標誌性風格,也是用途最廣泛的武器,”首席遊戲設計師西蒙·杜德特(Simon Dutertre)解釋說。但是在遊戲過程中,他將能夠找到兩種類型的武器。斗篷和魔術的武器都具有自己的優勢,改善和弱點。

當死亡時,工作與生活的平衡不再是正確的。

隨著時間的流逝,死亡變得致命,並且應該對Roguelites來說,每一輪都是新的:其他物品,空間安排和幽靈波,以免死亡。

當然,已經有很多這樣的遊戲了,我已經聽到了類型的對手抱怨,正如敘事設計師MérédithAlfroy解釋的那樣,2D平台遊戲試圖給已知的概念帶來非常特別的感覺:就像在Roguelikes一樣, Incorporated,但在視頻遊戲中很少研究的一個時間繪製的公司環境。

正如西蒙(Simon)所解釋的那樣,您不僅必須像死細胞,但也基於魔鬼哭泣與公司的高速動作。目標是快速打擊令人滿意的快速感官戰鬥。

有點像辦公室隻死了

Mérédith還激怒了獨立動作的光學和氣氛:“我認為這通過他迷人的藝術風格,他可愛但致命的角色,快速的hack'n'n'scythe戰鬥以及獨特的看法,區分死亡和辦公室的獨特觀點其他Roguel -Games的生活”。

至少您可愛的助手是一個忠實的靈魂。

因為在Death Inc.當然,還有一些員工幫助我們煩惱的主角,但也可以分手新工作 - 就像辦公室一樣。超級可愛的助手泵奎因(Quinn)是陳詞濫調的首席粘土,但仍然非常可愛。

死亡的情節使死後的生活變成了辦公室的地獄動畫序列,而有趣和略微令人毛骨悚然之間的這種基本思想則有一些南瓜香料拿鐵:它給人以萬聖節和蠕動,但仍然很可愛,但仍然很可愛,但仍然很可愛,但是蓬鬆,讓您想要更多。

高度鱒魚的靈感來源,向下 - 地球樂趣

團隊為這種庫斯爾哥特式的氛圍有一些想法和偶像。當然,蒂姆·伯頓(Tim Burton)的名字必須作為靈感來源 - 就像一旦變得怪異而有些黑暗,情況常常如此。而且還有“宮崎駿,工作室4C和Gainax等動漫製片廠”,甚至古斯塔夫·多雷(GustaveDoré)的藝術品甚至是為了靈感而扔到房間裡的藝術品。

正如作曲家Alexi Laugier所說,還有一些關於配樂的已知想法。當然,這包括丹尼·埃爾夫曼(Danny Elfman),電影音樂家克里斯托瓦爾·塔皮亞·德·韋爾(Cristobal Tapia de Veer),漢斯·齊默爾(Hans Zimmer)的《夏洛克·霍爾姆斯·托斯特》(Sherlock-Holmes-ost),戴維·阿諾德(David Arnold)的《好預兆》或阿達姆斯家族的馬克·謝曼(Mark Shaiman)的作品。

水平的設計可能不是多彩的,但已詳細!

有了這麼多名字,您可能會抽出一些吸煙,但是結果感覺比靈感來源所暗示的要低得多。乍一看,死亡似乎完全集中在良好的動作娛樂上,外觀可愛,幽默良好。

正如聲音設計師Julien Koechlin強調的那樣:“我們不希望音樂太認真或筋疲力盡,這並不是要驚恐玩家。”輕鬆的片狀遊戲感覺顯然是編程。

但是,命運已經準備就緒的死亡尚不確定:“我們將看到EA(早期訪問) - 取決於反饋和發展 - 故事將如何發展,”Mérédith解釋說,當然還有一些固定的計劃,仍然有故事:“我們有一些真正想添加的想法。”


根據我的第一個分配印象,我可以謹慎地說:這可能是一個令人毛骨悚然的獨立成癮,其中“哦,仍然是可能的”潛力和階級氛圍。有一個好死從Magic Design Studios來看,Steam的早期訪問現在是新的。

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