“一個人的鬥爭可能是壓倒性的,也是一個偉大的動力 - 同時使他毀了。”他並不意味著遊戲的發展。他很長一段時間以來一直擔任插畫家和設計師,而且遊戲的發展一直是他年輕時的激情之一。在Hyper Light漂移面前,他從來沒有勇氣和支持發布遊戲。
同時,他描述的遊戲是一個超現實的霓虹燈和斜坡,充滿了秘密和恐懼,對普雷斯頓來說是一個巨大的個人問題。他在接受Eurogamer.de採訪時說:“與無情和限制性心髒病的鬥爭是導致遊戲創造的主要衝動。” “我進行了這場鬥爭,我的目標是通過歷史,世界和角色告訴他。”
遊戲的發展對他來說是個人挑戰。並以幾種方式。他說:“這是有利的,因為它幫助我克服了困難時期。” “這給了我我集中精力的東西。與此同時,我在工作生活和休閒之間的分離很強。我關心它,並儘我所能。 “
這項努力最終得到了回報。該遊戲收到了評論家和玩家的良好評論。這是一個成功,使開發人員變得“狂喜”,並為他們提供了開發其他項目的機會。 “在像遊戲行業這樣的複雜而飽和的市場中,這是一件大事,而且發生了稀有。”
在開發過程中,列出所有這些挑戰太多了。他記得的是在其他平台上非常困難的移植。這是由於發動機的限制以及在合理的時間範圍內發布它們的時間壓力。重要的是要考慮和管理許多不同的事情,以便將其放在遊戲機上。他說:“我們犯了一些錯誤。” “我唯一會追溯改變的是錯誤。我們開車並創造了一個超出了我們原始希望的遊戲。我們為此感到非常自豪。”
超光漂移的發展不僅具有挑戰性。對於普雷斯頓來說,這個詞很好地描述了所有遊戲的製作。他說:“玩是像我這樣瘋狂的人的任務。” “在許多不同的層面上,需要花費大量時間,精力和想法,並進行大量的步驟和注意事項。它超出了金庫。另一側顯示了一個事件中的演示或遊戲受到人們的歡迎。”
“對像我這樣的瘋狂人來說,玩是一項任務。”
亞歷克斯·普雷斯頓(Alex Preston)
幾年過去了,直到最終的燈光漂移器的最終概念。它繼續發展的時期。普雷斯頓說:“遊戲是很棒的。” “對每個方面的越來越大的變化越來越好。”該概念的一個重要方面是僅通過視覺語言和音樂來講述遊戲的歷史。後者與她80年代的科幻電影《氛圍》是里奇·弗雷蘭(Rich Vreeland)的作品(Disaster-Peace)。 “這個男人很棒,”他興奮地說。
他透露:“當我們在Kickstarter競選活動後的第一天坐在小組中時,我們都同意這是我們最重要的創意設計目標之一。” “我們喜歡其他各種電影,短片,漫畫和遊戲,這些電影採用了這種講故事的方法。對我們來說,這是一種強大而可取的方法。這是一個極端的挑戰!”
啟發普雷斯頓的是玩家的熱情,他們以歡樂的方式抓住了每個細節。他說:“人們將注意力集中在每個細節上。” “如果您是開發人員的麻煩,玩家會注意到它。不時有人感謝自己。這令人耳目一新。”
同時,是球員幫助開發人員提供反饋,並指出他們眼中有問題的情況。出版物後,例如,心臟機器改變了難度水平的更改,社區分為兩組。普雷斯頓說:“遊戲測試絕不是一切的奇蹟解決方案。” “這需要時間和精力才能感覺正確。如果您在遊戲上工作多年並玩遊戲,請讓外界進行測試,您將永遠不會獲得反饋,以至於它可以使您發布遊戲。它。它。很高興看到所有這些不同的反應。
該遊戲最初是針對Wii U進行的,除其他外,從未見過這個版本。之後,Abylight Studios照顧了開關的移植設備。因此,普雷斯頓不必每天處理它。他將其描述為一個“廣泛的過程”,因為每個新平台都需要大量關注。該團隊對他們的管理良好感到滿意。他說:“在我多年來一直在玩的所有這些出色的平台上,這是一個夢想。”
在超輕質漂移器之後,心臟機器目前正在處理“遊戲2”,正如普雷斯頓所說的那樣。他說:“我們準備好了。” “我仍然不知道何時是這種情況!”
在此之前,我們對Preston和他的團隊在成功的第一項工作後會想起什麼感到興奮。您可以在當時在Alex'中閱讀有關遊戲的更多信息測試超輕質漂移器。自2016年以來,它已用於PC,PlayStation 4和Xbox One - Switch版本今年發布。